SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.
Moderator: Vorstand
Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.
Und hier mein charakteristischer Beitrag zum genialen Setting.
https://drive.google.com/open?id=1DvPbW ... BzptDancFa
https://drive.google.com/open?id=1DvPbW ... BzptDancFa
Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.
Willkommen an Bord der (des?) Ancient Mariner, Ren Crackem!
Bin schon gespannt auf die erste Bolt Action...
Bin schon gespannt auf die erste Bolt Action...
Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.
Und noch eine gute Nachricht: Wir können, nein, werden uns ritterlich zeigen!
(Rosemarie hat bestätigt, dass sie nicht an der Runde teilnimmt; somit sind wir die kleinste Gruppe und werden ab dem nächsten Mal im Büro spielen.)
(Rosemarie hat bestätigt, dass sie nicht an der Runde teilnimmt; somit sind wir die kleinste Gruppe und werden ab dem nächsten Mal im Büro spielen.)
Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.
Hervorragende Mitspieler,
bitte seid doch so gut und stellt vor Montag bitte noch die Namen, Konzepte, und Dilemmas eurer Figuren hier in den Faden. Die Fertigkeiten verteilen wir dann gemeinsam.
Wer sich schon einen Stunt überlegt hat, darf diesen gerne ebenfalls bekannt geben.
Die Charaktere starten also, wie bereits angedeutet, mit zwei Aspekten (Konzept und Dilemma), einem Stunt, drei festgelegten Fertigkeiten und fünf Fatepunkten ins Abenteuer!
bitte seid doch so gut und stellt vor Montag bitte noch die Namen, Konzepte, und Dilemmas eurer Figuren hier in den Faden. Die Fertigkeiten verteilen wir dann gemeinsam.
Wer sich schon einen Stunt überlegt hat, darf diesen gerne ebenfalls bekannt geben.
Die Charaktere starten also, wie bereits angedeutet, mit zwei Aspekten (Konzept und Dilemma), einem Stunt, drei festgelegten Fertigkeiten und fünf Fatepunkten ins Abenteuer!
Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.
Dayo Hueyh ist ein uralter imperialer Agent auf der Suche nach einer besseren Zukunft. Leider hat er Feinde auf jedem Planeten.
Seine Skills:
Rapport
Contacts, Stealth
----------------------
Empathy, Shoot, Athletics
Fight, Systems, Larceny, Resolve
An den Stunts arbeite ich noch.
Seine Skills:
Rapport
Contacts, Stealth
----------------------
Empathy, Shoot, Athletics
Fight, Systems, Larceny, Resolve
An den Stunts arbeite ich noch.
Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.
CHARACTER
Ren Crackem, meldet sich zum Dienst. Aber nennt mich ruhig Bolt... das tun sie eh alle. Ähhh ja, ihr wisst schon, dass das nicht normal ist, dass Euer Hypercube Funken schlägt oder? Okay, okay wenn es funkt, kann ich‘s fixen. Da, wieder wie neu. Wieso fragt Ihr wo ich das gelernt hab? Ihr wisst doch genau dass ich meinem GALEXI Vertrag vorzeitig entflohen bin und die mögen sowas gar nicht. Ob ich Angst hab? Hoho, ihr seid lustig. Nicht mit diesem herrlichen Schiff und dieser wunderbaren Crew. Ihr seid die F... die ...seufz... ...lächel... Nicht wichtig. Na, was kann ich denn sonst noch fixen hier?
SKILLS
+4 Technik
+3 Kraft, Systeme
+2 Kämpfen, Steuern, Wissenschaften
+1 Athletik, Überleben, Schießen, Wille
STUNTS
Multi-Tool: Ich kann immer umsonst deklarieren das richtige Tool dabeizuhaben.
Quick-Fix: +2 unter Zeitdruck Hindernisse mit Technik zu überwinden
Ren Crackem, meldet sich zum Dienst. Aber nennt mich ruhig Bolt... das tun sie eh alle. Ähhh ja, ihr wisst schon, dass das nicht normal ist, dass Euer Hypercube Funken schlägt oder? Okay, okay wenn es funkt, kann ich‘s fixen. Da, wieder wie neu. Wieso fragt Ihr wo ich das gelernt hab? Ihr wisst doch genau dass ich meinem GALEXI Vertrag vorzeitig entflohen bin und die mögen sowas gar nicht. Ob ich Angst hab? Hoho, ihr seid lustig. Nicht mit diesem herrlichen Schiff und dieser wunderbaren Crew. Ihr seid die F... die ...seufz... ...lächel... Nicht wichtig. Na, was kann ich denn sonst noch fixen hier?
SKILLS
+4 Technik
+3 Kraft, Systeme
+2 Kämpfen, Steuern, Wissenschaften
+1 Athletik, Überleben, Schießen, Wille
STUNTS
Multi-Tool: Ich kann immer umsonst deklarieren das richtige Tool dabeizuhaben.
Quick-Fix: +2 unter Zeitdruck Hindernisse mit Technik zu überwinden
Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.
Ich fange heute (mal wieder) einen neuen Job an - es kann daher sein, daß ich etwas verspätet komme...
Mein Charakter wird wohl Avon Darrow 7 sein, der "Michelangelo des interstellaren Verbrechens"
Seine Hauptfertigkeit ist - Überraschung! - "Verbrechen".
Mehr heute Abend (aka "Fortsetzung folgt")
Mein Charakter wird wohl Avon Darrow 7 sein, der "Michelangelo des interstellaren Verbrechens"
Seine Hauptfertigkeit ist - Überraschung! - "Verbrechen".
Mehr heute Abend (aka "Fortsetzung folgt")
Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.
Danke fürs Einstellen an alle und Dir, Martin, einen erfolgreichen ersten Tag im neuen Job!
Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.
Name: Ancient Mariner, informeller Name "Mieli"
Konzept: Prototyp eines experimentellen, intelligenten Raumschiffs
Dilemma: Unerfahren und etwas naiv.
Skills:
+4 Steuern
+3 Wissenschaft, Systeme
+2 Technik, Schießen, Heimlichkeit
+1 Kraft, Charisma, Wille, Athletik
Konzept: Prototyp eines experimentellen, intelligenten Raumschiffs
Dilemma: Unerfahren und etwas naiv.
Skills:
+4 Steuern
+3 Wissenschaft, Systeme
+2 Technik, Schießen, Heimlichkeit
+1 Kraft, Charisma, Wille, Athletik
Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.
Hat ein bisschen gedauert, aber hier ist die Zusammenfassung des ersten Spielabends nach der Welterschaffung:
Tales of the Ancient Mariner
Episode 1.0: Pilot
In einem zwielichtigen Nachtclub in einem nicht minder zwielichtigen Segment des RADs erhält die Crew der Ancient Mariner vom undurchsichtigen Broker Kobayashi den Auftrag, die inhaftierte Gewerkschaftsführerin Kate Marr’a vom Gefängnisplaneten Oz zu befreien.
Die Crew besteht aus
- Ren „Bolt“ Crackem, dem seinem GAL-EX-I-Vertrag vorzeitig entflohenen Schiffsingenieur
- Avon Darrow 7, dem (selbsternannten?) Michelangelo des interstellaren Verbrechens
- Dur Gol, einem individualistischen insektenartigen Dur Ugh und Muskelpaket der Truppe
- Dayo Hueyh, einem uralten imperialen Agenten auf der Suche nach einer besseren Zukunft
- und natürlich der Ancient Mariner selbst, dem Prototyp eines experimentellen intelligenten Raumschiffs, genannt „Mieli“, das sich eines Tages entschied, die Welt auf eigene Faust zu erkunden
Nach Beseitigen der für einen Landgang der Crew üblichen Probleme (Dur Gol musste ein paar Raufbolde einschüchtern und Mieli einigen Polizeijägern des RADs entkommen) machte man sich daran, einen Plan zur Durchführung der Befreiungsaktion zu entwerfen.
Eine erste Informationsbeschaffung zum „Haus“, dem Gefängnisplaneten OZ, ergibt folgendes: In der Atmosphäre des Planeten befinden sich sieben künstliche Flugkörper, Inseln genannt, welche die Gefangenen unter undurchdringlichen Energiekuppeln beherbergen. Diese Inseln sind ehemalige Militärgefängnisse, die in die Hände eines Subunternehmens von GAL-EX-I übergegangen sind. Kate Marr’a befindet sich auf Insel 7, die unter dem Kommando des Ex-Miltärs Barak Yesao steht. Die Zentralverwaltung von Oz obliegt einem gewissen Geoff Nerbik.
Im Folgenden ermitteln die Helden an verschiedenen Orten:
„Bolt“ kümmert sich um die Zugangsprotokolle des Planeten und stellt erfreut fest: GAL-EX-I PROTOKOLLE ÄNDERN SICH NIE
Dayo Hueyh lässt seine Verbindungen spielen und erhascht so EINEN BLICK INS HERZ DES BARAK YESAO; dieser wartet schon seit langem auf ein verantwortungsvolleres Kommando
Avon sucht im RAD Villa auf, einen alten Bekannten, Dieb und Feigling. (Hier müsst Ihr mir bitte helfen: Welche Ergebnisse brachte dieser Kontakt?)
Gleichzeitig nimmt Dur Gol Kontakt zu einem anderen Dur Ugh auf und erfährt, dass die Dur Ugh das System von Oz nicht mehr anfliegen, da dort eine große Menge ihres Volkes inhaftiert sind. Für das Versprechen, Teil des Schwarmbewusstseins werden zu können, erklärt Dur Gol sich am Ende der Episode bereit, einen gewissen Dur Garn an der Operation teilnehmen zu lassen.
Am kommenden Montag geht es weiter mit Episode 1.2: Die Zauberer von OZ
Tales of the Ancient Mariner
Episode 1.0: Pilot
In einem zwielichtigen Nachtclub in einem nicht minder zwielichtigen Segment des RADs erhält die Crew der Ancient Mariner vom undurchsichtigen Broker Kobayashi den Auftrag, die inhaftierte Gewerkschaftsführerin Kate Marr’a vom Gefängnisplaneten Oz zu befreien.
Die Crew besteht aus
- Ren „Bolt“ Crackem, dem seinem GAL-EX-I-Vertrag vorzeitig entflohenen Schiffsingenieur
- Avon Darrow 7, dem (selbsternannten?) Michelangelo des interstellaren Verbrechens
- Dur Gol, einem individualistischen insektenartigen Dur Ugh und Muskelpaket der Truppe
- Dayo Hueyh, einem uralten imperialen Agenten auf der Suche nach einer besseren Zukunft
- und natürlich der Ancient Mariner selbst, dem Prototyp eines experimentellen intelligenten Raumschiffs, genannt „Mieli“, das sich eines Tages entschied, die Welt auf eigene Faust zu erkunden
Nach Beseitigen der für einen Landgang der Crew üblichen Probleme (Dur Gol musste ein paar Raufbolde einschüchtern und Mieli einigen Polizeijägern des RADs entkommen) machte man sich daran, einen Plan zur Durchführung der Befreiungsaktion zu entwerfen.
Eine erste Informationsbeschaffung zum „Haus“, dem Gefängnisplaneten OZ, ergibt folgendes: In der Atmosphäre des Planeten befinden sich sieben künstliche Flugkörper, Inseln genannt, welche die Gefangenen unter undurchdringlichen Energiekuppeln beherbergen. Diese Inseln sind ehemalige Militärgefängnisse, die in die Hände eines Subunternehmens von GAL-EX-I übergegangen sind. Kate Marr’a befindet sich auf Insel 7, die unter dem Kommando des Ex-Miltärs Barak Yesao steht. Die Zentralverwaltung von Oz obliegt einem gewissen Geoff Nerbik.
Im Folgenden ermitteln die Helden an verschiedenen Orten:
„Bolt“ kümmert sich um die Zugangsprotokolle des Planeten und stellt erfreut fest: GAL-EX-I PROTOKOLLE ÄNDERN SICH NIE
Dayo Hueyh lässt seine Verbindungen spielen und erhascht so EINEN BLICK INS HERZ DES BARAK YESAO; dieser wartet schon seit langem auf ein verantwortungsvolleres Kommando
Avon sucht im RAD Villa auf, einen alten Bekannten, Dieb und Feigling. (Hier müsst Ihr mir bitte helfen: Welche Ergebnisse brachte dieser Kontakt?)
Gleichzeitig nimmt Dur Gol Kontakt zu einem anderen Dur Ugh auf und erfährt, dass die Dur Ugh das System von Oz nicht mehr anfliegen, da dort eine große Menge ihres Volkes inhaftiert sind. Für das Versprechen, Teil des Schwarmbewusstseins werden zu können, erklärt Dur Gol sich am Ende der Episode bereit, einen gewissen Dur Garn an der Operation teilnehmen zu lassen.
Am kommenden Montag geht es weiter mit Episode 1.2: Die Zauberer von OZ