SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beiträge zu Spielrunden aus dem zweiten Trimester 2018

Moderator: Vorstand

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Volker
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Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beitrag von Volker »

Für alle, die noch Stunts für ihre Charaktere suchen folgen hier einige Vorschläge, geordnet nach den Fertigkeiten, zu denen sie gehören. Wie gesagt, es sind Vorschläge. Übernehmt Stunts, die euch gefallen oder lasst euch inspirieren, eure individuellen Stunts zu basteln.

Fangen wir bei A an.

ATHLETHIK
AKROBAT - Du kannst alle möglichen akrobatischen Kunststücke aufführen. Du erhältst +2 wenn Du mit Athletik einen Vorteil erschaffst, indem Du auf etwas balancierend oder von etwas herabhängend komplizierte Manöver ausführst.
BERGSTEIGER – Du bist ein hervorragender Kletterer. Du erhältst +2 wenn Du kletternd mit Athletik ein Hindernis überwindest.
FALLSCHIRMSPRINGER – Du weißt, wie man sich richtig abrollt. Du erhältst +2, um dich mit Athletik gegen Stürze zu verteidigen.
MARATHONLÄUFER – Du weißt, wie Du dir deine Energie einteilen musst. Du kannst Athletik statt Kraft verwenden, um dich gegen Erschöpfung aufgrund körperlicher Aktivitäten zu verteidigen.
SPRINTER – Du bist schnell zu Fuß. Einmal pro Konflikt kannst Du dich eine weitere Zone umsonst bewegen.
WEITSPRINGER – Deine Sprungkraft ist erstaunlich. Du erhältst +2, wenn Du Hindernisse mit Athletik springend überwindest.
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Volker
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Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beitrag von Volker »

Wer A sagt muss auch B sagen:

BEFEHLEN
BEGLEITER – Du kannst einmal pro Sitzung einen Namenlosen NSC, den Du mit Befehlen dazu gebracht hast, etwas für dich zu tun, durch das Ausgeben eines Fatepunktes bis zum Ende des Szenarios zu deinem Begleiter machen. Deine Begleitung beginnt mit drei durchschnittlichen (+1) Fertigkeiten und kann dir entweder bei diesen Fertigkeiten einen Teamworkbonus verschaffen oder Aufgaben für dich erledigen. Am Ende der Sitzung oder zu einem anderen passenden Zeitpunkt kehrt deine Begleitung zu ihrem eigenen Leben zurück.
DEN AMTSSCHIMMEL ZÄHMEN – Du weißt genau wie Bürokratie funktioniert bzw. nicht funktioniert. Wenn Du es mit komplexem Papierkram oder einer organisierten Hierarchie zu tun hast, erhältst Du +2, um Hindernisse mit Befehlen zu überwinden.
„HALTET STAND, LEUTE!“ – Deine Befehlsgewalt hilft anderen, standzuhalten. Einmal pro Szene kann jemand, den Du befehligst, deine Fertigkeit Befehlen statt der eigenen Fertigkeit Wille nutzen, um sich zu verteidigen.
„ICH LIEBE ES WENN EIN PLAN FUNKTIONIERT.“ – Wenn Du Befehle gibst, die auf einem ausgeklügelten Plan beruhen und beim Vorteil erschaffen mit Befehlen einen vollen Erfolg erzielst, kannst Du zwei verschiedene Aspekte, die auf deinen Kommandos basieren, mit je einem freien Einsatz kreieren.
INSPIRIEREND – Wenn Du Befehle gibst, hören die Leute dir zu und fahren gut damit. Aspekte, die Du im Rahmen einer Vorteil erschaffen Aktion mit Befehlen ins Spiel bringst, können von den Befehligten mit +3 statt mit +2 eingesetzt werden.
KOMMANDOKETTE – Du erhältst +2 auf Befehlen, wenn Du jemanden zum Handeln bringen willst und dich dabei auf deine tatsächlich existierende Autorität über sie oder ihn berufst.
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Volker
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Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beitrag von Volker »

Und weiter geht's mit Vitamin C, wie

CHARISMA
AUFMERSAMKEITSMAGNET – Du bist es gewohnt die Aufmerksamkeit der Leute zu erlangen und zu behalten. Du erhältst +2 auf Charisma, wenn Du einen Vorteil erschaffst indem Du die Aufmerksamkeit auf dich ziehst.
BERUHIGENDER EINFLUSS – Du bist bewandert darin, Ruhe und Vernunft in brenzlige Situationen zu bringen. Wenn Du versuchst, jemanden zu beruhigen und nicht die direkte Ursache des Ärgers bist, erhältst Du +2, um mit Charisma ein Hindernis zu überwinden.
FREUNDSCHAFTSANFRAGE – Du bist ein von Natur aus freundliches Wesen und hast keine Schwierigkeiten Freunde auch an Orten zu finden, die Du nie zuvor besucht hast. Einmal pro Sitzung kannst Du einen Fatepunkt ausgeben und damit eine Person, die Du gerade erst getroffen hast in einen Freund verwandeln. Diese Person wird zu einem Szenenaspekt mit zwei freien Einsätzen.
KONVERSATIONSKÜNSTLER – Du bringst die Leute dazu sich zu öffnen und aus sich herauszugehen. Wenn Du dich in einem längeren Gespräch mit jemandem befindest erhältst Du +2 auf Charisma um Informationen zu erhalten, die die Person dir von sich aus anvertraut.
STERNENFAHRER – Dank deiner hervorragenden Kenntnis interstellarer Etikette fühlst Du dich in fast jeder Situation wohl und bleibst wortgewandt. Du erhältst +2 auf Charisma, um den richtigen Umgang mit einer Kultur oder Situation herauszufinden.
VERFÜHRUNGSKÜNSTLER – Du kannst die Augen derer, die an dir interessiert sind, auf dich ziehen und sie dort behalten. Du erhältst +2 auf Charisma, wenn Du mit Charme und Verführungskunst einen Vorteil erschaffst
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Patrick
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Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beitrag von Patrick »

Hey Volker,

Du wolltest noch wissen was mit Rad Villa war. Die beiden haben sich ja im Casino getroffen ("Du bringst IMMER Ärger...") und es ging darum, ob er etwas zu Vault 3 weiß und wie er entkommen ist. Er war aber wohl selber in Vault 7 und wollte sein spezifisches Geheimnis nicht preis geben, aber er hat etwas zu dem harten Knochen (Ex-Militär) erzählt der für Vault 3 verantwortlich ist und das der "keine Schwächen" zu haben scheint.

Gruß
Patrick
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Volker
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Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beitrag von Volker »

Danke, Patrick, super!

Zur Belohnung gibt es ein E! :wink:

EMPATHIE
COLD READ – Du kannst Personen mit einem Blick einschätzen. Du erhältst +2 auf Empathie um das Wesen einer Person einzuschätzen, die Du zum ersten Mal triffst.
GEHEIMNISSE DES HERZENS – Du findest instinktiv heraus, was eine Person bewegt. Du kannst einmal pro Sitzung nachdem Du eine Person erfolgreich mit Empathie „gelesen“ hast, einen Aspekt mit einem freien Einsatz erschaffen, der auf den Antworten der SL basiert.
IHRE AUGEN VERRATEN SIE – Dein Verständnis für andere ist so groß, dass es dir sogar in Kämpfen hilft. Du kannst dich einmal in jedem körperlichen Konflikt mit Empathie statt Kämpfen bzw. Athletik verteidigen, indem Du den nächsten Schritt deines Gegners vorhersagst.
PRÄVENTIVE ANMUT – Du bist so gut in sozialen Situationen, dass Du fast instinktiv die Situation bestimmst. Mit diesem Stunt kannst Du einmal in jedem sozialen Konflikt außerhalb der Initiativreihenfolge handeln (vorausgesetzt, Du warst in dem Austausch noch nicht aktiv).
SKEPTIKER – Die Welt ist voller Lügen und Lügner, und Du bist vor ihnen auf der Hut. Du erhältst +2 auf Empathie, um herauszufinden, ob dich jemand belügt.
WO ES AM MEISTEN SCHMERZT – Deine Fähigkeiten, Personen zu lesen, hilft dir dabei sie zu ärgern, zu deprimieren und ähnliches. Du kannst Empathie statt Provozieren benutzen, wenn Du dich dabei auf deine Kenntnis verlässt, was die Person am meisten aufregt.
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Volker
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Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beitrag von Volker »

Pssst! Geheim!

HEIMLICHKEIT
ATTENTÄTER – Du schlägst aus den Schatten heraus zu. Du kannst mit Heimlichkeit statt Kämpfen oder Schießen angreifen, solange du verborgen bist und es bleibst.
SCHATTENRÜSTUNG – Solange Du dich in Schatten und Dunkelheit verbirgst, kannst dich mit Heimlichkeit gegen Schusswaffenangriffe von Gegnern verteidigen, die mindestens eine Zone entfernt sind.
SCHNELLER ABGANG – Du brauchst nur eine kurze Ablenkung, um schnell zu verschwinden. Einmal pro Sitzung kannst Du eine Ablenkung nutzen, um mit Heimlichkeit den höchsten Überleben-Wert der Personen im Raum zu überwinden und damit den Raum zu verlassen; niemand kriegt mit, wohin Du verschwunden bist.
SPURLOS – Es ist schwierig, jemandem zu folgen der darauf achtet keine Spuren zu hinterlassen. Du erhältst +2 auf Heimlichkeit, um Vorteile zu erschaffen, die damit zusammenhängen, wie wenig Spuren Du hinterlässt.
VOR ALLER AUGEN – Du kannst dich leicht vor den Blicken anderer verbergen, indem Du in einer Menschenmenge untertauchst oder mit deiner Umgebung verschmilzt. Du erhältst +2 auf Heimlichkeit, um dich gegen Versuche zu verteidigen, dich bei freier Sicht auszumachen.
WIE DER WIND – Wenn DU dich getarnt bewegst, kannst Du Heimlichkeit statt Athletik verwenden um Hindernisse zu überwinden oder dich schnell zu bewegen.
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Volker
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Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beitrag von Volker »

So, vor dem Wochenende kommen wir dann zu den wirklich interessanten Stunts. :mrgreen:

KÄMPFEN
EIN-MANN-ARMEE – Du bist eine Ein-Mann-Armee; gegnerische Übermacht juckt dich nicht. Du kannst einen Fatepunkt ausgeben, um den Teamworkbonus der Gegnerattacken bis zum Ende des Konflikts zu ignorieren.
MITTEN INS HERZ – Tödliche Treffer sind deine Spezialität. Wenn Du mit einer Nahkampfwaffe Schaden verursachst, kannst Du einen Fatepunkt ausgeben, um dem Treffer drei Steigerungen hinzuzufügen.
RAUFBOLD – Du fühlst dich in jeder großen Schlägerei wohl, besonders wenn es gegen viele Gegner geht und Du schon ein paar Bier intus hast. Wenn deine Gegner in der Überzahl sind kannst Du dich mit Kämpfen +2 verteidigen.
RIPOSTE – Wenn Du dich mit Kämpfen verteidigst und dabei einen vollen Erfolg erzielst, kannst Du auf den Boost verzichten und dem Gegner stattdessen einen Treffer mit zwei Punkten Stress zufügen.
SCHMUTZIGE TRICKS – Du hast keine Skrupel im Kampf schmutzige Tricks anzuwenden und die Schwächen deiner Gegner auszunutzen. Immer wenn Du einen Aspekt deines Gegners im Zusammenhang mit Kämpfen reizt erhältst Du zusätzlich +1.
VERNICHTENDER SCHLAG – Wenn Du einem Gegner im Kampf Stress verursachst, kannst Du einen Fatepunkt ausgeben, damit das Ziel stattdessen eine Konsequenz nehmen muss. Dieser Stunt kann gegen jeden Gegner nur einmal innerhalb eines Kampfes eingesetzt werden und der Gegner kann den Kampf aufgeben statt die Konsequenz zu nehmen.
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Volker
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Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beitrag von Volker »

ZUR ERINNERUNG!

Wir spielen ab heute im Büro, da die Königsmacher mehr Platz wegnehmen als wir. :wink:


Als Entschädigung gibt es noch ein paar Stunts mehr:

KONTAKTE
BEKANNT – Du bist innerhalb einer bestimmten Gruppierung (Kriminelle, Geschäftsleute, Politiker, Spione, Raumfahrer z.B.) bekannt. Du erhältst +2 auf Kontakte, um in dieser Gruppierung Hindernisse zu überwinden oder Vorteile zu erschaffen. Dieser Stunt kann mehrfach gewählt werden (für jede Gruppierung ein Mal).
GUT INFORMIERT – Du bist innerhalb der Raumfahrergemeinschaft bekannt und beliebt, daher geben dir die Leute Tipps, wenn sie erfahren, dass Du Ärger bekommen könntest. Du erhältst +2 auf Kontakte, wenn Du versuchst rechtzeitig von Problemen für dich oder deine Crew zu erfahren.
ICH KENNE DA SO EINEN TYPEN – Du bist so weitgereist und gut vernetzt, dass Du auf fast jedem Planeten Leute kennst. Du erhältst +2, um mit Kontakte einen Vorteil an einem Ort zu erschaffen, an dem Du noch keine Verbindungen etabliert hast.
IMMER DIE RICHTIGEN WORTE – Du weißt, wie man sich bei den Leuten beliebt macht. Nutze Kontakte statt Charisma, wenn du einen Vorteil erschaffen möchtest, der auf einem guten ersten Eindruck beruht.
INSIDER – Du kommst wunderbar mit den Feinheiten von Bürokratien zurecht; nicht weil Du sie wirklich verstehst, sondern weil Du Leute innerhalb der Bürokratien kennst, die dir weiterhelfen können. Du erhältst +2 auf Kontakte, um Hindernisse zu überwinden, indem Du dich auf deine Kontakte innerhalb einer Bürokratie verlässt.
SCHMIEREN – Du weißt, wann es sich lohnt, Leute zu bestechen. Einmal pro Sitzung erhältst Du +3 auf eine Kontakte Aktion, wenn Du die betreffenden Personen schmierst.

und

KRAFT
DIE MUSKELN SPIELEN LASSEN – Wenn Du deinen überlegenen Körperbau einsetzt, um jemanden einzuschüchtern, kannst Du Kraft statt Provozieren einsetzen.
HERKULES – Du bist unglaublich stark. Du erhältst +2 auf Kraft, wenn Du Hindernisse überwindest indem Du unglaublich schwere Dinge hebst.
JETZT BIN ICH WIRKLICH WÜTEND – Einmal pro Szene kannst Du Verletzungen in Motivation umwandeln. Nachdem Du körperliche Stress hinnehmen musstest, kannst Du einen Fatepunkt ausgeben, um die ursprünglichen Steigerungen des Angriffs als Bonus auf eine Aktion gegen den Angreifer zu verwenden.
SPÜR DEN SCHMERZ – Du kannst Schmerzen aushalten, um dein Ziel zu erreichen. Du kannst eine weitere leichte Konsequenz hinnehmen.
STAHLHART – Du bist unglaublich zäh. Du kannst dich einmal pro Kampf mit Kraft verteidigen, indem Du einem Treffer mit reiner Körperkraft wegsteckst.
STANDHAFT – Du stehst aufrecht, wo schwächere Kämpfer zu Boden gehen. Du kannst einmal pro Konflikt, wenn Du durch einen körperlichen Treffer ausgeschaltet würdest, einen Fatepunkt ausgeben, um im Spiel zu bleiben. Am Ende des Kampfes musst Du deine beiden niedrigsten noch freien Konsequenzen nehmen, da Du die Wunden erst dann bemerkst.
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Volker
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Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beitrag von Volker »

PROVOZIEREN
BEDROHLICHE AUSSTRAHLUNG – Andere sind meist nicht in der Lage zu beschreiben, was dich so bedrohlich wirken lässt. Egal was es ist, es sorgt dafür, dass man dir deine Drohungen glaubt. Du erhältst +2 auf Provozieren, wenn du durch bedrohliches Schweigen einen Vorteil erschaffst.
DAS VERSPRECHEN VON SCHMERZ – Wenn Du jemandem drohst glaubt man dir. Einmal pro Szene kannst Du nach einem erfolgreichen Angriff mit Provozieren eine Fatepunkt ausgeben, damit das Opfer statt Stress seine niedrigste freie Konsequenz nehmen muss. Das Ziel kann den Konflikt aufgeben, um die Konsequenz nicht nehmen zu müssen.
DUNKLE DROHUNGEN – Selbst gefesselt oder hinter Gittern wirkst Du bedrohlich, allein aufgrund der Versprechen, was Du in Zukunft mit den Leuten anstellen wirst. Du erhältst +2 auf Provozieren um einen Vorteil zu erschaffen indem Du damit drohst, was Du tun wirst, sobald Du nicht mehr gefesselt, hinter Gittern oder anderweitig eingeschränkt bist.
FURCHTERREGEND – Du bist jemand, mit dem man sich nicht gerne anlegt. Wenn jemand mit Einschüchterungsversuchen einen Vorteil gegen dich erschaffen oder dich angreifen will, kannst Du dich mit Provozieren statt mit Wille verteidigen.
„REIZEND“ – Du hast ein Talent dafür, andere Leute wirklich wütend zu machen. Du erhältst +2 auf Provozieren, wenn Du es darauf anlegst, dass jemand gezielt dich angreift.
UNNAHBAR – Es ist schwer, jemanden zu manipulieren, der so bedrohlich wirkt wie Du. Du kannst Provozieren statt Wille verwenden, um dich gegen Charisma oder Empathie zu verteidigen.
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Volker
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Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beitrag von Volker »

SCHIESSEN
EINE KNARRE IN JEDER HAND – Normalerweise bringt es keinen Vorteil, mit zwei Waffen gleichzeitig zu schießen. Mit diesem Stunt kannst Du einmal pro Konflikt, wenn Du ein Ziel erfolgreich mit zwei Schusswaffen angegriffen hast, dein Opfer zwingen eine Konsequenz statt Stress zu nehmen.
GEZIELTER SCHUSS – Du weißt wie man einem Feind gezielt bestimmten Schaden zufügt. Wenn Du ein Ziel mit Schießen angreifst, kann Du einen Fatepunkt ausgeben und einen bestimmten Zustand nennen, in den du dein Opfer versetzen möchtest (z.B. verletzte Schusshand, Steckschuss in der linken Wade usw. – tot ist kein Zustand, den man wählen kann). Wenn der Angriff erfolgreich ist, kannst Du zusätzlich zu dem verursachten Stress diesen Zustand als Situationsaspekt ohne freien Einsatz erschaffen.
LAUFEN UND SCHIESSEN – Mit einer Schusswaffe in der Hand bist Du besonders leichtfüßig und kannst auch weiterballern während Du Kugeln ausweichst. Du kannst dich mit Schießen gegen körperliche Angriffe von außerhalb deiner Zone verteidigen.
SCHARFSCHÜTZE – Du bist ein besonnener Schütze und lässt dir Zeit, um sorgfältig zu zielen. Du erhältst +2 wenn Du durch sorgfältiges Zielen mit Schießen einen Vorteil erschaffst.
SCHNELLSTER SCHÜTZE IM SEKTOR – Du hast deine Knarre immer parat. Einmal pro Konflikt kannst Du zu einem beliebigen Zeitpunkt in einem Austausch mit Schießen angreifen solange Du in diesem Austausch noch keine Aktion durchgeführt hast.
ZIELWASSER GETRUNKEN – Du kannst schier unmögliche Flugbahnen für deine Geschosse vorausberechnen. Einmal in jedem Konflikt kannst Du mit +3 auf Schießen angreifen, wenn Du dich auf Querschläger oder ballistisches Zielen verlässt.
Gesperrt