SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beiträge zu Spielrunden aus dem zweiten Trimester 2018

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Volker
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Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beitrag von Volker »

STEUERN
ANHÄNGLICH – Wenn Du dich an jemanden dranhängst, bist Du praktisch nicht abzuschütteln. Wenn Du ein anderes Fahrzeug verfolgst erhältst Du +2 um dich mit Steuern gegen Angriffe oder Vorteil erschaffen Aktionen des Verfolgten zu verteidigen.
DEFENSIVES FLIEGEN – Du bist gut darin, dein Gefährt in einem Stück zu lassen. Du erhältst +2 auf Steuern um mit unerhörten Manövern Vorteile zu erschaffen, die dein Schiff in Sicherheit bringen.
MULTITASKING – Du kannst noch andere Dinge tun während Du steuerst. Einmal pro Konflikt kannst Du einen Fatepunkt ausgeben, um zusätzlich zu einer Aktion mit Steuern eine weitere Aktion mit einer anderen Fertigkeit durchzuführen.
RAMMGESCHWINDIGKEIT – Im Notfall kannst Du dein Fahrzeug zu einer Waffe machen. Einmal pro Sitzung kannst Du ein anderes Fahrzeug mit +2 auf Steuern angreifen, um es zu rammen. Dein Fahrzeug muss die Hälfte des von die verursachten Stresses nehmen.
SCHWER ZU TREFFEN – Man kann dich nur schwer ins Visier bekommen. Du erhältst +2 um dich mit Steuern gegen das erste Schiff, das in einem Konflikt auf dich feuert, zu verteidigen.
TEUFELSKERL – Du kannst dich mit deinem Fahrzeug/Raumschiff durch Lücken bewegen, in denen es eigentlich keinen Platz haben dürfte. Wenn Du mit einem solchen Manöver Hindernisse überwindest erhältst Du +2 auf Steuern.

SYSTEME
CODEKNACKER – Du bist ein Spezialist was das Knacken von verschlüsselten Übertragungen und geschützten Konversationen. Du erhältst in diesem Zusammenhang +2 auf Systeme, um Hindernisse zu überwinden.
HACKER – Du bist ein meisterlicher Hacker und in der Lage verheerende Angriffe auf Zielsysteme durchzuführen. Wenn Du versucht ein gegnerisches System vollkommen zu destabilisieren oder auszuschalten erhältst Du +2 auf Angriffe oder Überwindenaktionen mit Systeme.
ROBOTIKER – Du bist mit Roboterprogrammiersprachen vertraut und kannst bestehende Aufgabenprofile schnell und geschickt umprogrammieren. Du kannst einmal pro Sitzung, nach einer erfolgreichen Überwinden Aktion zum Umprogrammieren eines Roboters, einen Fatepunkt ausgeben, um einen Situationsaspekt mit einem freien Einsatz auf den Roboter zu legen.
SICHERHEITSEXPERTE – Du hast ein Gefühl für Sicherheitssysteme. Du erhältst +2 auf Entdecken mit Systeme, wenn Du ein Sicherheitssystem sondierst.
STÖRSENDER – Du weißt wie man gegnerische Sensoren und Zielsysteme stört. Du erhältst +2 auf Systeme um dich gegen Schiffsangriffe zu verteidigen.
TIEFENSCAN – Du bist ein Meister an den Sensoren. Nach einer erfolgreichen Entdecken Aktion beim Scannen eines gegnerischen Schiffs kannst Du einen Fatepunkt ausgeben, um aufgrund der erhaltenen Information(en) einen Aspekt mit zwei freien Einsätzen zu kreieren.
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Volker
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Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beitrag von Volker »

TECHNIK
DEM INGENIEUR IST NICHTS ZU SCHWÖR – Selbst wenn Dir das richtige Werkzeug oder die richtigen Materialien fehlen, kannst Du doch Maschinen bzw. Systeme kurzfristig bauen bzw. reparieren. Du erhältst +2 auf Technik, um so Hindernisse zu überwinden oder Vorteile zu erschaffen.
MECHANIKER – Wenn es sich bewegt hast Du ein Gespür dafür. Du erhältst +2 auf Technik, wenn Du etwas Wichtiges oder Interessantes über ein Fahrzeug herausfinden möchtest.
MISTER FIX-IT – Unter Zeitdruck arbeitest Du am besten. Du erhältst +2 auf Technik um Hindernisse zu überwinden indem Du Sachen unter Zeitdruck reparierst.
SCHADENSBEGRENZUNG – Wenn dein Schiff eine Konsequenz hinnehmen muss kannst Du sofort einen Technikwurf gegen (+0) für eine leichte, gegen (+2) für eine mittlere, und gegen (+4) für eine schwere Konsequenz durchführen. Wenn Du erfolgreich bist, unterbindest Du den freien Einsatz dieser Konsequenz und kannst sie umbenennen um deine Bemühungen zu kennzeichnen. Wenn der Wurf fehlschlägt erhält die Konsequenz allerdings einen weiteren freien Einsatz. Dieser Wurf gilt (genau wie Verteidigen) nicht als deine Aktion für den Austausch.
SPRENGMEISTER – Du kennst dich mit Sprengstoffen aus. Wenn Du genug Zeit hast, deine Ladungen sorgfältig anzubringen erhältst Du +2 auf Technik um mit dem Sprengstoff Vorteile zu erschaffen.
UND BIST DU NICHT WILLIG… – Manchmal braucht es einen kräftigen Schlag, um die Dinge wieder ans Laufen zu kriegen. GIB einen Fatepunkt aus und würfele gegen eine mittelmäßige (+0) Schwierigkeit, um auf ein Gerät einzuschlagen, dass nicht mehr funktioniert. Bei einem Erfolg beginnt das Gerät wieder zu laufen und funktioniert für so viele Austausche wie die Anzahl der Erfolgsstufen betrug. Nach Ablauf dieser Frist stoppt das Gerät wieder und jeder weitere Versuch es zu reparieren sind eine Stufe schwieriger (immerhin hast Du draufgehauen). Du kannst auch erneut auf das Gerät einschlagen, aber jeder weitere Versuch erhöht die Schwierigkeit entsprechend.

ÜBERLEBEN
EINS MIT DER WILDNIS – Du bewegst dich leise und fast nicht wahrnehmbar durch natürliche Umgebungen. Wenn Du dich in der Wildnis versteckst oder schleichst, kannst Du Hindernisse mit Überleben statt Heimlichkeit überwinden.
FÄHRTENLESER – Du bist ein erfahrener Fährtenleser und erhältst +2 auf Entdecken mit Überleben, um Spuren in der Wildnis zu finden und zu untersuchen.
GEFAHRENINSTINKT – Du hast einen sechsten Sinn für Gefahr, besonders wenn irgendetwas dich anspringen und seine Zähne in dich versenken möchte. Du erhältst +2 auf Überwinden mit Überleben, wenn Du in der Wildnis Gefahren ausmachen möchtest.
SAMMLER – Irgendwie scheinst Du in natürlicher Umgeben immer das zu finden was Du brauchst. Ob Du nun Feuerholz oder Material für eine Angel suchst, in natürlicher Umgebung erhältst Du +2 um mit Überleben Vorteile zu erschaffen.
SURVIVALEXPERTE – Du hast bereits die Gefahren so vieler fremder Welten überlebt, dass Du +2 auf Überleben erhältst um dich in der Wildnis gegen körperliche Angriffe zu verteidigen.
TIERGEFÄHRTE – Du besitzt eine enge Verbindung zu einem Angehörigen des Königreichs der Tiere. Überlege dir zwei Aspekte - ein Konzept und ein Dilemma, das anzeigt wie das Tier dein Leben verkompliziert - und wähle drei durchschnittliche (+1) Fertigkeiten für diesen Gefährten. Wenn das Tier dir bei diesen Fertigkeiten hilft erhältst Du den Teamworkbonus.
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Volker
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Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beitrag von Volker »

VERBRECHEN
ES BRAUCHT EINEN DIEB UM EINEN DIEB ZU FANGEN – Du kannst Verbrechen aus der Sicht des Verbrechers statt der des Polizisten betrachten. Du erhältst +2 auf Verbrechen um beim Untersuchen eines Verbrechens etwas zu entdecken.
FASSADENKLETTERER – Wie der Name schon sagt… Nutze Verbrechen statt Athletik, um Hindernisse mit Klettern oder Akrobatik zu überwinden, wenn Du irgendwo einbrichst.
GEISTIGER LAGEPLAN – Du besitzt die Fähigkeit, aus einem Teil des Zielortes auf das Ganze zu schließen. Wenn Du einen Ort ausbaldowerst erhältst Du +2 auf Verbrechen, um einen Vorteil zu erschaffen, der auf deinem geistigen Lageplan basiert.
NICHT ZU FASSEN – Du bist schon in genug Fallen gelaufen um einen sechsten Sinn für sie zu entwickeln. Du kannst Verbrechen statt Überleben verwenden um Fallen, versteckte Sicherheitsmaßnahmen oder Hinterhalte zu entdecken während Du eine Job machst.
SCHLOSSKNACKER – Du kannst nahezu alles in ein Werkzeug verwandeln, um Schlösser zu knacken. Du erhältst +2 auf Verbrechen um einen Vorteil zu erschaffen, wenn Du was auch immer gerade zur Hand ist in einen „Dietrich“ verwandelst.
VERBORGENE SCHWÄCHEN – Du hast ein Auge für die Schwächen von Sicherheitssystemen. Einmal pro Sitzung kannst Du, nachdem Du mit Verbrechen erfolgreich die Schwäche eines Sicherheitssystems entdeckt hast, einen Fatepunkt ausgeben, um einen Aspekt mit zwei freien Einsätzen zu erschaffen, der auf deinen Erkenntnissen basiert.

VERHANDELN
COOL – In Verhandlungen bist Du stets beherrscht. Du kannst Verhandeln statt Wille verwenden, um dich gegen Vorteil erschaffen oder Angriffe mit Provozieren zu verteidigen, wenn Du einen Deal abschließen willst.
DER GERUCH DER ANGST – Du hast ein Gespür für die Schwächen deiner Verhandlungspartner. Du erhältst +2 auf Verhandeln, um Schwächen in der Strategie deines Gegenübers zu entdecken.
ERFAHRENER HÄNDLER – Du hast genug Geschäfte abgeschlossen um zu wissen, wann dich jemand übers Ohr hauen will. Du kannst Verhandeln statt Empathie verwenden um herauszufinden, ob jemand lügt.
GEHEIME INVESTMENTS – Du hast in der gesamten Galaxis versteckte Bargelddepots. Einmal pro Sitzung kannst Du einen Fatepunkt ausgeben, um einen solches Depot anzuzapfen und dadurch einen Vorteil mit zwei freien Einsätzen zu erschaffen.
HANDELSPRINZ – Dir entgeht keine Gelegenheit. Wenn Du Käufer oder Verkäufer für bestimmte Waren suchst erhältst Du +2 auf Verhandeln.
VERKAUFSGENIE – Du bist ein Meister darin, die Stärken einer Ware herauszustellen und ihre Schwächen unter den Tisch zu kehren. Du erhältst +2 auf Verhandeln um beim Verkauf Vorteile zu erschaffen, die auf dieser Strategie beruhen.
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Volker
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Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beitrag von Volker »

WILLE
EISERNER WILLE – Du hast gelernt, Schmerzen und Verletzungen zu ignorieren und einfach weiterzumachen. Du erhältst jeweils ein zusätzliches 1er-Stresskästchen in deinen beiden Stressleisten.
INNERE STÄRKE – Wenn jemand versucht, dich aus der Ruhe zu bringen, einzuschüchtern oder zu einer ängstlichen Reaktion zu verleiten, erhältst Du +2 auf Wille um dich zu verteidigen.
LEICHTE ERHOLUNG – Die meisten Personen mit starkem Willen brechen unter Stress nicht so leicht zusammen; für dich ist es zur zweiten Natur geworden außerhalb körperlicher Konflikte den schlimmsten Konsequenzen ungerührt entgegenzutreten. Du kannst eine weitere leichte Konsequenz hinnehmen.
NOCH STEHE ICH AUFRECHT – Du weißt nicht wie man aufgibt. Du kannst eine leichte oder mittlere Konsequenz für die laufende Szene ignorieren. Sie kann nicht eingesetzt oder von deinen Gegnern gereizt werden. Am Ende der Szene kehrt die Konsequenz zurück und ist eine Stufe höher; aus einer leichte wird also eine mittlere, aus einer mittleren wird eine schwere Konsequenz.
UNAUFHÖRLICH UND UNAUFHALTSAM – Wenn Du dich unumwunden für längere Zeit auf ein Problem konzentrierst erhältst Du +2 auf Wille um das Problem zu überwinden.
ZUR RECHTEN ZEIT AM RECHTEN ORT – Du scheinst dich irgendwie immer an einem sicheren Platz aufzuhalten, auch wenn Du dich anscheinend gar nicht bewegst. Du kannst einen Fatepunkt ausgeben, um dich in einem körperlichen Konflikt gegen einen Angriff zu verteidigen.

WISSENSCHAFT
DAVON HABE ICH GELESEN – Du verfügst über ein enormes Wissen. Gib einen Fatepunkt aus, um Wissenschaft anstelle einer anderen Fertigkeit zu nutzen, solange Du erklären kannst, wie dein angelesenes Wissen dir hilft.
EXPERTE – Du bist ein anerkannter Experte in deinem Fachgebiet und erkennst Zusammenhänge wo andere scheitern. Wenn Du bei einer Entdecken Aktion mit Wissenschaft in deinem Fachgebiet einen vollen Erfolg erzielst, kannst Du einen Fatepunkt ausgeben um einen Aspekt mit zwei freien Einsätzen zu erschaffen.
FÄHIGER RECHERCHEUR – Du findest obskure Verbindungen zwischen Daten. +2 auf Wissenschaft, um Informationen in wissenschaftlichen Abhandlungen oder akademischen Datenbanken zu finden.
KAMPFDROGE – Du kannst Drogen verwenden, um jemandem Vorteile im Kampf zu verschaffen. Einmal pro Sitzung kannst Du einer Figur einen Drogencocktail verabreichen und mit Wissenschaft gegen eine gute (+4) Schwierigkeit würfeln. Bei einem Erfolg erhält der Spieler zwei zusätzliche Fatepunkte, die nur in diesem Konflikt nutzbar sind. Bei einem vollen Erfolg erhält der Spieler auch noch einen Boost. Bei einem Gleichstand erhält der Spieler einen Fatepunkt. Bei einem Fehlschlag muss die Figur zwei Punkte Stress hinnehmen. Wenn die Begegnung endet und mindestens einer der Fatepunkte genutzt wurde, muss der Charakter die Konsequenz ERSCHÖPFT in der niedrigsten noch freien Kategorie hinnehmen.
MUSS MAN WISSEN! – Einmal pro Sitzung, wenn Du eine Erklärung basierend auf deiner Kenntnis absurder Wissenschaften abgibst, kannst Du einen Fatepunkt ausgeben, um einen passenden Aspekt mit zwei freien Einsätzen zu erschaffen.
WUNDERHEILER – Du bist nicht einfach nur ein Arzt; Du bist ein Wunderheiler. Du rettest jene, bei denen andere bereits jede Hoffnung aufgegeben haben. Wenn Du jemanden behandelst, der Ausgeschaltet wurde, so kannst Du ihn ins Spiel zurückbringen, indem Du einen Fatepunkt ausgibst. Die Verletzungen (Konsequenzen) bleiben bestehen aber der Charakter ist nicht mehr Ausgeschaltet. Dieser Stunt kann auch bei augenscheinlich toten Charakteren angewendet werden, solange die meisten ihrer lebenswichtigen Körperteile noch einigermaßen intakt sind.
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Volker
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Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beitrag von Volker »

Hervorragende Mitspieler!

Da die Stuntliste jetzt einigermassen vollständig ist, solltet ihr in der Lage sein, euch weitere Stunts auszusuchen oder selbst zu basteln. Jeder Charakter hat drei Stunts "umsonst" zur Verfügung, für einen vierten oder fünften Stunt muss auf einen Punkt Erholungsrate verzichtet werden. Ab dem nächsten Mal spielen wir dann auch mit der normalen Erholungsrate von 3, d.h. auch wer nur einen Stunt ausgewählt hat startet mit 3 Fatepunkten ins Abenteuer!

Außerdem wäre es toll, wenn jeder Charakter bis zum nächsten Mal neben Konzept und Dilemma einen dritten Aspekt besäße. Je mehr Aspekte ein Charakter besitzt umso leichter kann er Fatepunkte erhalten! :D

Für Fragen stehe ich natürlich jederzeit hier im Faden oder via PN zur Verfügung!
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Volker
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Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beitrag von Volker »

Hallo zusammen!
Wer von euch schon mal über die Stunts geschaut hat, dem ist vielleicht aufgefallen, dass dort manchmal von Entdecken Aktionen gesprochen wird. Ich habe mich dazu entschlossen für unsere Spielrunde in einigen Teilen auf das Regelwerk von Bulldogs! zurückzugreifen, unter anderm auf die Fertigkeitenliste. Bulldogs! macht noch eine andere Sache, es führt neben Angreifen, Verteidigen, Überwinden und Vorteil Erschaffen mit Entdecken eine fünfte Aktion ein, die in Fate Core unter Vorteil Erschaffen abgehandelt wird, was manchmal etwas verwirrend ist. Daher folgt hier noch ein bisschen Regelkram, damit ihr die Aktion kennenlernt und auch wisst, was einige der Stuntvorschläge zu bedeuten haben. :wink:

ENTDECKEN
Ihr könnt die Aktion Entdecken nutzen, um neue Informationen zur Umgebung, zu Hindernissen und zu Charakteren in einer Szene zu erhalten.

Die Entdecken Aktion erlaubt es euren Charakteren, Informationen innerhalb einer Szene zu erhalten ohne einen neuen Aspekt schaffen zu müssen.
Wenn ihr eine Entdecken Aktion unternehmt, erhaltet ihr die Chance der SL eine Frage zur gegenwärtigen Situation zu stellen und zwar aus dem Blickwinkel der Fertigkeit, die ihr dazu nutzt. Wenn ihr also mehr über die Bedrohung durch einen Schützen erfahren wollt, könnt ihr versuchen mehr über die Waffe zu erfahren (Schießen), über den emotionalen Zustand des Schützen (Empathie), oder seine Position (Überleben). Die SL muss wahrheitsgemäß antworten, aber ein Fehlschlag führt dazu, dass die erhaltene Information euch in Gefahr bringt, unerfreulich ist, oder euch wertvolle Zeit oder Ressourcen kostet. Im Falle eines Erfolges aber kann die SL bisher unbekannte Aspekte offenlegen. Nach Beenden der Aktion könnt ihr versuchen basierend auf den erhaltenen Informationen einen Aspekt zu erschaffen, freie Einsätze für einen offengelegten Aspekt zu generieren, oder gegebenenfalls den Boost zu nutzen, den ein Voller Erfolg liefert.

Die möglichen Ergebnisse sind:
• Fehlschlag: Du erhältst die Antwort mit einem großen Haken oder die Gegenseite stellt eine Frage um hinter deine Geheimnisse und Schwächen zu kommen. Die SL entscheidet.
• Gleichstand: Du erhältst die Antwort auf deine Frage mit einem kleinen Haken.
• Erfolg: Du erhältst die Antwort auf deine Frage.
• Voller Erfolg: Du erhältst die Antwort auf deine Frage und kannst anschließend entweder eine weitere Frage stellen oder einen Boost nutzen.

Ein Beispiel:
Die Gruppe steht unter Feuer von einem geheimnisvollen, in einem seltsamen schwarzen Kampfanzug steckenden Schützen und versucht herauszufinden, wer zur Hölle das überhaupt ist! Dur Gol lugt aus der Deckung hervor um einen Blick auf die nicht minder seltsame Waffe des Fremden zu werfen, ein beeindruckendes Teil mit allerhand Knöpfen und Lämpchen dran. Er versucht eine Entdecken Aktion mit Schießen. Die Schwierigkeit wird von der SL als Ordentlich (+2) festgelegt, da der Schütze nicht versucht hat seine Waffe zu tarnen. Dur Gol schafft den Wurf nicht! Die SL entscheidet, dass Dur Gol immer noch seine Frage stellen darf, aber, da er sich aus der Deckung wagt um die Information zu bekommen, die Antwort einen Großen Haken hat – der Schütze trifft Dur Gol und dieser muss die kleinste noch freie Konsequenz dafür nehmen. Dur Gol fragt, wo die Waffe herkommt und die SL antwortet, dass dieser Waffentyp einst von den Schattenjägern genutzt wurde, einer imperialen Kommandoeinheit, die nicht nur für ihre überlege Ausrüstung sondern auch für ihre Tödlichkeit bekannt war. Die Gruppenmitglieder fluchen.
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Volker
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Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beitrag von Volker »

Achtung!

Ich muss die Runde muss heute leider kurzfristig absagen, bin diese Woche leider privat sehr eingespannt. Sorry!

LG
Volker
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Roland
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Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beitrag von Roland »

Schade.

Bis bald.
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Patrick
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Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beitrag von Patrick »

Schade! :o
Werner
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Re: SPIELT DOCH WAS IHR WOLLT! - Fate bei Volker ab 14.05.

Beitrag von Werner »

Volker hat geschrieben: 25.06.2018, 07:23 Achtung!

Ich muss die Runde muss heute leider kurzfristig absagen, bin diese Woche leider privat sehr eingespannt. Sorry!

LG
Volker
Sehr bedauerlich.
Leider können wir die Zeit nicht mit der Entwicklung eines Plans verbringen, der garantiert funktioniert ;)
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