Tomorrow City – Die Stadt von morgen bei Volker Woche A (06.01)
Moderator: Vorstand
Tomorrow City – Die Stadt von morgen bei Volker Woche A (06.01)
Tomorrow City war eine jener „Städte der Zukunft“, die mithilfe der wissenschaftlichen Errungenschaften zu Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts erbaut wurden, um ein neues Zeitalter des allgemeinen Wohlstands einzuläuten.
Doch dann kam der Krieg.
Dieselbetriebene Schrecken rollten von den Fließbändern, Radium ermöglichte die Entwicklung mörderischer Kampfanzüge, Stadt kämpfte gegen Stadt und die Welt brannte in atomarem Feuer.
Wir überlebten. Knapp.
Tomorrow City existiert noch, ein ölverschmierter Leuchtturm der Hoffnung, zu einem Teil Zufluchtsort, zum anderen Irrenhaus. Die Stadt ist von äußeren wie inneren Feinden bedroht und auf ihren Straßen tobt nun ein geheimer Krieg. Längst vergessene Monstren suchen ihre Gassen heim, Luftpiraten attackieren die Stadt vom Ödland aus, verrückte Wissenschaftler setzen ihre dunkle Arbeit fort, Okkultisten manipulieren die seltsame Geometrie der Stadt, und Geheimgesellschaften verschwören sich in den Schatten…
Tomorrow City ist ein Dieselpunk-Rollenspiel um Action, Geheimnisse, und verrückte Wissenschaft. Schließt euch dem Untergrund an und bekämpft Korruption und Verbrechen im Herzen der Stadt. Verkauft eure Dieselpunk-Technik, euer okkultes Wissen, oder eure reine Entschlossenheit als „Problemlöser“ für geheimnisvolle Auftraggeber. Jagd Spione, Saboteure, und fehlgeschlagene Experimente. Als Skyranger, Grenzwissenschaftler oder Veteranen in Radiumrüstung steht ihr als einzige zwischen einer besseren Zukunft und gar keiner…
Inspirationen: 1984 (Buch von George Orwell); Abney Park (Musik); Arcane: League of Legends (Die Serie); Bioshock (Die Spiele); Dark City (Film von A. Proyas); Metropolis (Film von F. Lang); The Rocketeer (Film von J. Johnston); Scott Bradlee’s Postmodern Jukebox (Musik); Sky Captain and the World of Tomorrow (Film von K. Conran)
Was? Tomorrow City (Action Tales)
Wer? 2 – 5 Spielende plus SL
Womit? Neben Bleistift und Papier werden jeweils eine Handvoll W6 in zwei verschiedenen Farben benötigt
Wo? Ich würde gerne die Friedrichstraße ausprobieren, bei Mehrheitsentscheidung können wir aber auch gerne im Falkenheim spielen
Spieler
Frank W.
Patrick
JuL
Christine
Jochen
Doch dann kam der Krieg.
Dieselbetriebene Schrecken rollten von den Fließbändern, Radium ermöglichte die Entwicklung mörderischer Kampfanzüge, Stadt kämpfte gegen Stadt und die Welt brannte in atomarem Feuer.
Wir überlebten. Knapp.
Tomorrow City existiert noch, ein ölverschmierter Leuchtturm der Hoffnung, zu einem Teil Zufluchtsort, zum anderen Irrenhaus. Die Stadt ist von äußeren wie inneren Feinden bedroht und auf ihren Straßen tobt nun ein geheimer Krieg. Längst vergessene Monstren suchen ihre Gassen heim, Luftpiraten attackieren die Stadt vom Ödland aus, verrückte Wissenschaftler setzen ihre dunkle Arbeit fort, Okkultisten manipulieren die seltsame Geometrie der Stadt, und Geheimgesellschaften verschwören sich in den Schatten…
Tomorrow City ist ein Dieselpunk-Rollenspiel um Action, Geheimnisse, und verrückte Wissenschaft. Schließt euch dem Untergrund an und bekämpft Korruption und Verbrechen im Herzen der Stadt. Verkauft eure Dieselpunk-Technik, euer okkultes Wissen, oder eure reine Entschlossenheit als „Problemlöser“ für geheimnisvolle Auftraggeber. Jagd Spione, Saboteure, und fehlgeschlagene Experimente. Als Skyranger, Grenzwissenschaftler oder Veteranen in Radiumrüstung steht ihr als einzige zwischen einer besseren Zukunft und gar keiner…
Inspirationen: 1984 (Buch von George Orwell); Abney Park (Musik); Arcane: League of Legends (Die Serie); Bioshock (Die Spiele); Dark City (Film von A. Proyas); Metropolis (Film von F. Lang); The Rocketeer (Film von J. Johnston); Scott Bradlee’s Postmodern Jukebox (Musik); Sky Captain and the World of Tomorrow (Film von K. Conran)
Was? Tomorrow City (Action Tales)
Wer? 2 – 5 Spielende plus SL
Womit? Neben Bleistift und Papier werden jeweils eine Handvoll W6 in zwei verschiedenen Farben benötigt
Wo? Ich würde gerne die Friedrichstraße ausprobieren, bei Mehrheitsentscheidung können wir aber auch gerne im Falkenheim spielen
Spieler
Frank W.
Patrick
JuL
Christine
Jochen
Re: Tomorrow City – Die Stadt von morgen bei Volker
SL-Prio Frank W
SL-Prio 2 Werner
SL-Prio 2 Patrick
SL-Prio 2 Martin Schwall
SL-Prio 2 Werner
SL-Prio 2 Patrick
SL-Prio 2 Martin Schwall
-
- Beiträge: 163
- Registriert: 21.10.2009, 19:29
- Kontaktdaten:
Re: Tomorrow City – Die Stadt von morgen bei Volker Woche A (06.01)
Prio 2
LG
Martin M
LG
Martin M
Re: Tomorrow City – Die Stadt von morgen bei Volker Woche A (06.01)
Saluton!
Prio 1
Ad Astra!
JuL
Prio 1
Ad Astra!
JuL
Re: Tomorrow City – Die Stadt von morgen bei Volker Woche A (06.01)
Ausrüstung und Kosten
Es wird zwischen Grund- und Spezialausrüstung unterschieden.
Grundausrüstung umfasst alles, was die SC durch ihre Merkmale erhalten und was mit Kosten 0 in den Listen aufgeführt wird. Ihre Aufgabe ist es, den SC Handlungen zu ermöglichen. Ohne Stift und Notizbuch kann man keine Notizen machen.
Spezialausrüstung verfügt über eigene Tags bzw. Eigenschaften, die im Spiel Bonuswürfel bringen können und kostet entsprechend Cred.
Sie wird dabei nicht zum Kurs 1:1 „gekauft“, sondern jede Anschaffung von Spezialausrüstung reduziert den Cred-Wert eines SC um 1. D.h. ein SC mit Cred 3 kann sich zuerst einen Gegenstand mit Wert 3 aussuchen und reduziert anschließend sein Cred auf 2. Nun kann sie/er einen weiteren Gegenstand mit dem maximalen Wert 2 auswählen; anschließen noch einen weiteren im Wert von 1.
Mehrere SC können ihre Cred-Werte addieren, um teurere Ausrüstung zu besorgen, müssen dann allerdings ihren Cred-Wert um die Anzahl der beteiligten SC reduzieren. Wenn SC A (Cred 2) und SC B (Cred 3) sich zusammentun, um einen Ausrüstungsgegenstand im Wert von 5 Cred zu besorgen, müssen beide ihren Cred Wert um jeweils 2 reduzieren. SC A hat also anschließend keinen Spielraum mehr, SC B kann noch Ausrüstung im Wert von 1 erhalten.
Ich bringe zum nächsten Termin auch noch die ausgedruckten Ausrüstungsregeln- und Listen mit.
Es wird zwischen Grund- und Spezialausrüstung unterschieden.
Grundausrüstung umfasst alles, was die SC durch ihre Merkmale erhalten und was mit Kosten 0 in den Listen aufgeführt wird. Ihre Aufgabe ist es, den SC Handlungen zu ermöglichen. Ohne Stift und Notizbuch kann man keine Notizen machen.
Spezialausrüstung verfügt über eigene Tags bzw. Eigenschaften, die im Spiel Bonuswürfel bringen können und kostet entsprechend Cred.
Sie wird dabei nicht zum Kurs 1:1 „gekauft“, sondern jede Anschaffung von Spezialausrüstung reduziert den Cred-Wert eines SC um 1. D.h. ein SC mit Cred 3 kann sich zuerst einen Gegenstand mit Wert 3 aussuchen und reduziert anschließend sein Cred auf 2. Nun kann sie/er einen weiteren Gegenstand mit dem maximalen Wert 2 auswählen; anschließen noch einen weiteren im Wert von 1.
Mehrere SC können ihre Cred-Werte addieren, um teurere Ausrüstung zu besorgen, müssen dann allerdings ihren Cred-Wert um die Anzahl der beteiligten SC reduzieren. Wenn SC A (Cred 2) und SC B (Cred 3) sich zusammentun, um einen Ausrüstungsgegenstand im Wert von 5 Cred zu besorgen, müssen beide ihren Cred Wert um jeweils 2 reduzieren. SC A hat also anschließend keinen Spielraum mehr, SC B kann noch Ausrüstung im Wert von 1 erhalten.
Ich bringe zum nächsten Termin auch noch die ausgedruckten Ausrüstungsregeln- und Listen mit.
Re: Tomorrow City – Die Stadt von morgen bei Volker Woche A (06.01)
Regelübersicht Proben
Proben werden immer dann durchgeführt, wenn der Ausgang von SC Aktionen unklar ist und sowohl Erfolg wie auch ein Scheitern interessant sind. Proben können notwendig sein, um
- ein kniffliges Problem zu lösen.
- jemanden anzugreifen.
- sich selbst oder jemand anderes zu verteidigen.
- mit einem unfreundlichen oder unkooperativen NSC zu interagieren.
- Fertigkeiten oder Wissen unter Stress anzuwenden.
- etwas zu versuchen, dass außerhalb der eigenen Fähigkeiten liegt.
Proben durchführen
Zur Durchführung von Proben wird ein Würfelpool aus normalen W6 in zwei verschiedenen Farben gebildet. Spielende erklären hierfür, was ihr SC tut. Beschreibt dabei die Handlung, aber auch, was der SC damit zu erreichen versucht.
1. Würfelpool erstellen. Beginnt mit einem Action Die und fügt je nach Situation und Handlung weitere Action sowie Danger Dice hinzu. Alle Spielenden können hier Vorschläge machen, aber die SL hat das letzte Wort.
2. Würfelt den gesamten Pool. Jeder Danger Die annulliert einen Action Die mit demselben Ergebnis – beide werden zur Seite gelegt. Der höchste verbleibende Action Die bestimmt das Würfelergebnis.
3. Beschreibt zusammen mit der SL den Ausgang eurer Aktion basierend auf der Erzählung und dem Würfelergebnis, um die Story weiterzubringen.
Nur die Spielenden führen Proben durch. So kann sich die SL auf ihre anderen Aufgaben konzentrieren.
Würfelergebnisse
6: Voller Erfolg – Du erreichst dein Ziel ohne große Schwierigkeiten. Zusätzliche 6en zählen als Boons, die euch weitere Details zum Ergebnis hinzufügen oder andere Vorteile erlangen lassen.
4 oder 5: Teilerfolg – Du erreichst dein Ziel, aber zu einem Preis. Vielleicht erreichst du nicht alles, was du wolltest, vielleicht kostet dich die Aktion etwas, oder die Situation ändert sich auf unvorhergesehene Weise.
3 oder weniger: Fehlschlag – Du hast keinen Erfolg, die Dinge sind schiefgelaufen, und vielleicht hat sich deine Lage verschlechtert.
Botch: Zeigen alle verbleibenden Action Dice 1en oder wurden alle Action Dice annulliert hast du einen kritischen Fehlschlag erlitten. Die Dinge sind sehr, sehr schiefgelaufen und die Konsequenzen werden höchstwahrscheinlich furchtbar sein.
Modifikatoren
Folgende Umstände fügen einem Würfelpool Action bzw. Danger Dice hinzu.
Addiert Action Dice für
Trademark: Ein relevantes Trademark.
Edges: Jedes relevante Edge, das dem verwendeten Trademark zugehörig ist.
Tags: Jedes einer Bedrohung oder einer Szene zugeordnete Tag, dass einen Vorteil gewähren könnte.
Fiktionale Position: Du befindest dich in einer vorteilhaften Position, handelst wohl überlegt, oder hast viel Zeit zur Verfügung.
Ausrüstung: Ausrüstung mit passenden Tags. Das reine Vorhandensein von Ausrüstung garantiert nicht notwendigerweise einen zusätzlichen Action Die.
Hilfe: Wenn du von einem oder mehreren Verbündeten Unterstützung erhältst.
Addiert Danger Dice für
Schwierigkeitsgrad: Addiert Danger Dice in Höhe des Danger Ratings der Gegner oder Probleme, die es zu überwinden gilt.
Schaden: Ein Danger Die für jede hinderliche Verletzung und jeden hinderlichen Zustand.
Tags: Jedes einer Bedrohung oder einer Szene zugeordnete Tag, dass einen Nachteil verschaffen könnte.
Fiktionale Position: Die Gegner sind in einer besseren Stellung; der SC ist überrascht, in Eile oder unvorbereitet.
Ausrüstung: Nicht vorhandene oder improvisierte Waffen bzw. Werkzeuge. Einige Aktionen sind ohne die passende Ausrüstung gar nicht möglich.
Maßstab: Ein Hindernis, das größer, zahlreicher, zäher, fähiger oder einfach mächtiger ist.
Beispiel:
Emile Frank flüchtet vor einem Rudel Roboterhunde, das auf ihn angesetzt wurde. Die SL bittet um eine Probe.
Spielerin: Ich starte mit einem Action Die und habe das Trademark „Quick“ sowie das dazugehörige Edge „Duck & Weave“. Das macht drei Action Dice. Ich habe ja auch einen kleinen Vorsprung; kriege ich dafür einen weiteren?
SL: Sicher. Die Hunde haben ein Danger Rating von 1, nimm also schon mal den dazu und noch einen weiteren, weil es eine ganz schöne Menge Hunde sind.
Emiles Pool besteht also aus 4 Action Dice und 2 Danger Dice. Die Spielerin würfelt und erzielt mit den Aktionswürfeln 2, 3, 5 und 5 sowie mit den Gefahrenwürfeln 5 und 6. Die beiden 5en schalten sich aus, so dass Emiles höchster verbliebener Aktionswürfel eine 5 zeigt. Ein Teilerfolg.
Proben werden immer dann durchgeführt, wenn der Ausgang von SC Aktionen unklar ist und sowohl Erfolg wie auch ein Scheitern interessant sind. Proben können notwendig sein, um
- ein kniffliges Problem zu lösen.
- jemanden anzugreifen.
- sich selbst oder jemand anderes zu verteidigen.
- mit einem unfreundlichen oder unkooperativen NSC zu interagieren.
- Fertigkeiten oder Wissen unter Stress anzuwenden.
- etwas zu versuchen, dass außerhalb der eigenen Fähigkeiten liegt.
Proben durchführen
Zur Durchführung von Proben wird ein Würfelpool aus normalen W6 in zwei verschiedenen Farben gebildet. Spielende erklären hierfür, was ihr SC tut. Beschreibt dabei die Handlung, aber auch, was der SC damit zu erreichen versucht.
1. Würfelpool erstellen. Beginnt mit einem Action Die und fügt je nach Situation und Handlung weitere Action sowie Danger Dice hinzu. Alle Spielenden können hier Vorschläge machen, aber die SL hat das letzte Wort.
2. Würfelt den gesamten Pool. Jeder Danger Die annulliert einen Action Die mit demselben Ergebnis – beide werden zur Seite gelegt. Der höchste verbleibende Action Die bestimmt das Würfelergebnis.
3. Beschreibt zusammen mit der SL den Ausgang eurer Aktion basierend auf der Erzählung und dem Würfelergebnis, um die Story weiterzubringen.
Nur die Spielenden führen Proben durch. So kann sich die SL auf ihre anderen Aufgaben konzentrieren.
Würfelergebnisse
6: Voller Erfolg – Du erreichst dein Ziel ohne große Schwierigkeiten. Zusätzliche 6en zählen als Boons, die euch weitere Details zum Ergebnis hinzufügen oder andere Vorteile erlangen lassen.
4 oder 5: Teilerfolg – Du erreichst dein Ziel, aber zu einem Preis. Vielleicht erreichst du nicht alles, was du wolltest, vielleicht kostet dich die Aktion etwas, oder die Situation ändert sich auf unvorhergesehene Weise.
3 oder weniger: Fehlschlag – Du hast keinen Erfolg, die Dinge sind schiefgelaufen, und vielleicht hat sich deine Lage verschlechtert.
Botch: Zeigen alle verbleibenden Action Dice 1en oder wurden alle Action Dice annulliert hast du einen kritischen Fehlschlag erlitten. Die Dinge sind sehr, sehr schiefgelaufen und die Konsequenzen werden höchstwahrscheinlich furchtbar sein.
Modifikatoren
Folgende Umstände fügen einem Würfelpool Action bzw. Danger Dice hinzu.
Addiert Action Dice für
Trademark: Ein relevantes Trademark.
Edges: Jedes relevante Edge, das dem verwendeten Trademark zugehörig ist.
Tags: Jedes einer Bedrohung oder einer Szene zugeordnete Tag, dass einen Vorteil gewähren könnte.
Fiktionale Position: Du befindest dich in einer vorteilhaften Position, handelst wohl überlegt, oder hast viel Zeit zur Verfügung.
Ausrüstung: Ausrüstung mit passenden Tags. Das reine Vorhandensein von Ausrüstung garantiert nicht notwendigerweise einen zusätzlichen Action Die.
Hilfe: Wenn du von einem oder mehreren Verbündeten Unterstützung erhältst.
Addiert Danger Dice für
Schwierigkeitsgrad: Addiert Danger Dice in Höhe des Danger Ratings der Gegner oder Probleme, die es zu überwinden gilt.
Schaden: Ein Danger Die für jede hinderliche Verletzung und jeden hinderlichen Zustand.
Tags: Jedes einer Bedrohung oder einer Szene zugeordnete Tag, dass einen Nachteil verschaffen könnte.
Fiktionale Position: Die Gegner sind in einer besseren Stellung; der SC ist überrascht, in Eile oder unvorbereitet.
Ausrüstung: Nicht vorhandene oder improvisierte Waffen bzw. Werkzeuge. Einige Aktionen sind ohne die passende Ausrüstung gar nicht möglich.
Maßstab: Ein Hindernis, das größer, zahlreicher, zäher, fähiger oder einfach mächtiger ist.
Beispiel:
Emile Frank flüchtet vor einem Rudel Roboterhunde, das auf ihn angesetzt wurde. Die SL bittet um eine Probe.
Spielerin: Ich starte mit einem Action Die und habe das Trademark „Quick“ sowie das dazugehörige Edge „Duck & Weave“. Das macht drei Action Dice. Ich habe ja auch einen kleinen Vorsprung; kriege ich dafür einen weiteren?
SL: Sicher. Die Hunde haben ein Danger Rating von 1, nimm also schon mal den dazu und noch einen weiteren, weil es eine ganz schöne Menge Hunde sind.
Emiles Pool besteht also aus 4 Action Dice und 2 Danger Dice. Die Spielerin würfelt und erzielt mit den Aktionswürfeln 2, 3, 5 und 5 sowie mit den Gefahrenwürfeln 5 und 6. Die beiden 5en schalten sich aus, so dass Emiles höchster verbliebener Aktionswürfel eine 5 zeigt. Ein Teilerfolg.
Re: Tomorrow City – Die Stadt von morgen bei Volker Woche A (06.01)
Erfahrungspunkte und Charakterentwicklung
Durch das Bestehen von Abenteuern sammeln die SC Erfahrungen, was im Spiel durch XP dargestellt wird. Diese Erfahrungen können positiv oder negativ sein, bilden aber immer die Grundlage für die Weiterentwicklung der SC. Nach Beendigung eines Jobs notieren sich die Spielenden XP in der dafür vorgesehenen Leiste auf dem Charakterbogen. Positive Erfahrungen werden mit einem Haken, negative mit einem Kreuz markiert.
Erfahrungspunkte gibt es unter den folgenden Bedingungen:
• Den Job gemacht. SC erhalten einen Erfahrungspunkt, wenn sie an einem Job teilgenommen haben, unabhängig von seinem Ausgang. Ein erfolgreicher Job wird mit einem Haken, ein Misserfolg mit einem Kreuz markiert.
• Wissen angesammelt. Hat der SC etwas Neues über die Stadt und ihre Bewohner oder die Welt im Ganzen herausgefunden? Hilfreiche Informationen werden mit einem Haken, das Wissen um neue Gefahren wird mit einem Kreuz markiert.
• Der eigenen Motivation gefolgt. Fortschritte oder Rückschläge beim Erreichen der eigenen Ziele (Drive) werden ebenfalls markiert.
• Verbindungen ausgespielt. Gab es Interaktionen, die ein neues Licht auf die Beziehungen (Ties) des SC werfen?
• Schaden erlitten. Handlungsunfähig machende Zustände sowie schwere Verletzungen oder Traumata sorgen ebenfalls für (negative) XP.
Fortschritte
Sobald 10 Erfahrungspunkte markiert wurden, kann ein SC in Downtime einen Fortschritt machen. Folgende Fortschritte sind möglich:
• Eine neue Spezialisierung (Edge)
• Ein neuer Vorteil (Advantage)
• Moxie, Cred oder Grit um 1 Punkt erhöhen (Höchstwert jeweils 6)
• Ein neues Markenzeichen (Trademark); jeder fünfte Fortschritt kann ein neues Markenzeichen sein.
Alle Fortschritte sollten im Rahmen der Gesamterzählung Sinn ergeben. Arbeitet hierzu mit den anderen Spielenden und der SL zusammen.
Die harte Schule des Lebens
Wenn ihr einen Fortschritt macht, streicht 10 XP-Boxen durch und notiert, wie viele davon Haken und wie viele Kreuze waren
.
• Sechs oder mehr Haken: Alles prima gelaufen. Keine weiteren Auswirkungen.
• Halbe/Halbe: Deine Abenteuer haben dich ein wenig ausgelaugt. Du beginnst den nächsten Job mit einem Moxie weniger. Dieser kann aber auf dem üblichen Weg aufgefrischt werden.
• Sechs oder mehr Kreuze: Du hast deine Lektionen auf die harte Tour gelernt und beginnst den nächsten Job mit 1W3 Zustandspunkten.
Durch das Bestehen von Abenteuern sammeln die SC Erfahrungen, was im Spiel durch XP dargestellt wird. Diese Erfahrungen können positiv oder negativ sein, bilden aber immer die Grundlage für die Weiterentwicklung der SC. Nach Beendigung eines Jobs notieren sich die Spielenden XP in der dafür vorgesehenen Leiste auf dem Charakterbogen. Positive Erfahrungen werden mit einem Haken, negative mit einem Kreuz markiert.
Erfahrungspunkte gibt es unter den folgenden Bedingungen:
• Den Job gemacht. SC erhalten einen Erfahrungspunkt, wenn sie an einem Job teilgenommen haben, unabhängig von seinem Ausgang. Ein erfolgreicher Job wird mit einem Haken, ein Misserfolg mit einem Kreuz markiert.
• Wissen angesammelt. Hat der SC etwas Neues über die Stadt und ihre Bewohner oder die Welt im Ganzen herausgefunden? Hilfreiche Informationen werden mit einem Haken, das Wissen um neue Gefahren wird mit einem Kreuz markiert.
• Der eigenen Motivation gefolgt. Fortschritte oder Rückschläge beim Erreichen der eigenen Ziele (Drive) werden ebenfalls markiert.
• Verbindungen ausgespielt. Gab es Interaktionen, die ein neues Licht auf die Beziehungen (Ties) des SC werfen?
• Schaden erlitten. Handlungsunfähig machende Zustände sowie schwere Verletzungen oder Traumata sorgen ebenfalls für (negative) XP.
Fortschritte
Sobald 10 Erfahrungspunkte markiert wurden, kann ein SC in Downtime einen Fortschritt machen. Folgende Fortschritte sind möglich:
• Eine neue Spezialisierung (Edge)
• Ein neuer Vorteil (Advantage)
• Moxie, Cred oder Grit um 1 Punkt erhöhen (Höchstwert jeweils 6)
• Ein neues Markenzeichen (Trademark); jeder fünfte Fortschritt kann ein neues Markenzeichen sein.
Alle Fortschritte sollten im Rahmen der Gesamterzählung Sinn ergeben. Arbeitet hierzu mit den anderen Spielenden und der SL zusammen.
Die harte Schule des Lebens
Wenn ihr einen Fortschritt macht, streicht 10 XP-Boxen durch und notiert, wie viele davon Haken und wie viele Kreuze waren
.
• Sechs oder mehr Haken: Alles prima gelaufen. Keine weiteren Auswirkungen.
• Halbe/Halbe: Deine Abenteuer haben dich ein wenig ausgelaugt. Du beginnst den nächsten Job mit einem Moxie weniger. Dieser kann aber auf dem üblichen Weg aufgefrischt werden.
• Sechs oder mehr Kreuze: Du hast deine Lektionen auf die harte Tour gelernt und beginnst den nächsten Job mit 1W3 Zustandspunkten.
Re: Tomorrow City – Die Stadt von morgen bei Volker Woche A (06.01)
Sorry, Runde fällt heute aus gesundheitlichen Gründen aus.
LG
Volker
LG
Volker
Re: Tomorrow City – Die Stadt von morgen bei Volker Woche A (06.01)
Auftrag 1 — Die verschwundene Tochter
20.1.2025:
Als ich, Elaine Vandenboom, eines Morgens frühstücke, sagt mir Clara, mein
Mädchen, daß ein Roboter mich sprechen wolle. Ich bitte ihn hinein, und er
übergibt mir eine Einladung von Eleanor Braithwaite, einer Frau, die ich schon
lange einmal kennenlernen wollte. Ich habe sie zwar schon mal auf einem Empfang
oder einem Ball gesehen, aber nur sehr flüchtig. Ihr Mann & ihre Söhne sind bei
den Fabrikaufständen ums Leben gekommen, einem schrecklichen Ereignis, welches
vor etwa 4 a stattfand. Es gibt gar skandalöse Gerüchte, daß sie nicht von den
aufständischen Arbeitern getötet worden wären! Seither gibt es auch einen
Aufschwung dieses gruseligen Molochkults. Seit dieser Zeit betätigt sich Mrs.
Braithwaite als Wohltäterin, auch wenn das nicht alle unseres Standes verstehen
können.
Ich frühstücke noch zuende, dann begleite ich den Roboter. Dieser hat ein sehr
luxuriöses, kleines Luftschiff, womit er mich zu Mrs. Braithwaites Haus bringt.
Sie selbst ist sehr strahlend, und ihrem Aussehen nach Mitte 40. In dem Raum,
in dem sie mich empfängt, sitzt noch ein Mann auf der Couch. Er trägt einen
Anzug, der ist aber fadenscheinig - wohl geliehen oder billig gekauft. Mrs.
Braithwaite stellt ihn mir als Jacob Cooper vor, einer ihrer Arbeiter.
Seine Tochter, Betty, ist verschwunden und meldet sich seit 2 Tagen nicht. Die
Polizei könne noch nichts unternehmen. Seit ihre Mutter tot ist, ebenfalls in
den Fabrikaufständen, treffe Betty oft dumme Entscheidungen. Sie lebt mit Mr.
Cooper in Midtown. Er ist oft im Job unterwegs.
Seit einiger Zeit hat Betty den Traum, eine große Schauspielerin zu werden. Vor
2 Tagen kam sie nicht von der Arbeit nach Hause. Sie arbeitet im Pick-A-Pie, einem
Automatenrestaurant im Theaterdistrikt.
Sie & ein paar Freundinnen haben schon mal vorgesprochen. Jane (vermutlich eine
Schulfreundin), Jean, Rose(mary) und Betty trafen sich regelmäßig im Cafe Curtains,
welches auch im Theaterdistrikt öiegt. In der Schule war sie zudem mit einem Ted
Doherty befreundet.
-> Auf ihrer Arbeit nachfragen.
Ich erhalte von Eleanore bzw. Mr. Cooper:
- Die Adresse von Jacob: Robotermechaniker, Midtown (Nähe Theaterdistrikt)
- Ein Bild von Betty
Dazu versichert mir Eleanor, daß sie die Spesen für unsere Untersuchung
übernehmen würde.
Als ich dann meine Leute zusammenrufe, fragen die ziemlich schnell nach der
Belohnung. Ich versichere ihnen, daß sie sich darum keine Gedanken machen
müßten, auch wenn das nicht alle so ganz zufrieden stellt.
Vor 2 Tagen gab es nix besonderes in den Nachrichten.
Zunächst gehen wir zu Im Pick-A-Pie: Dieser ist sehr hell beleuchtet und sehr
sauber. Als wir hereinkommen, klingt eine Glocke und ein großer und sehr
kräftiger Mann kommt aus einer verdeckten Tür. Auch er ist sehr ordentlich.
Der Mann ist Herman Gross, der Chef. Er hat einen leichten deutschen Akzent. Er
ist seit 22 Jahren hier, das Restaurant hat er seit 3 Jahren.
Dash befragt ihn. Er ist sehr zufrieden mit Betty. Am Tag ihres Verschwindens
kam sie etwas später, wegen eines Vorsprechens bei Footlight. Sie war sehr
aufgebracht. Sie hat dann telefoniert - es gibt ein Bezahltelefon hier. Danach
war sie etwas beruhigter, wollte aber etwas früher gehen, 15:30 anstatt 16 Uhr
wegen eines Termins. Er weiß aber nicht, wohin sie wollte.
Das Footlight ist eines der Theater hier.
Dash fragt bei der Vermittlung nach der von Betty angerufenen Nummer: 555-Green
- ein Chirurg! Er ruft dort an: Dr. Greens Cosmeticarium; es sei zur Zeit nicht besetzt.
Hr. Gross fischt aus Bettys Kittel eine Visitenkarte von Dr. Green. Auf ihrer Rückseite
steht mit weiblicher Schrift: 16:00.
Dieses Cosmeticarium liegt mehr zur Inner City. Als wir dort hingehen, stellen wir
fest, daß es geschlossen ist. Von den Öffnungszeiten sollte es aber offen sein.
Wir gehen hinein, und eine Roboterempfangsdame erwacht. Sie sagt, daß derzeit
geschlossen und Dr. Green auch nicht verfügbar sei.
Vom Geschäft gegenüber erfahren wir, daß das Cosmeticarium seit 2 d zu sei. Dem
Tag, an dem Betty verschwunden ist.
Waldo beschwatzt den Roboter, ihn reinzulassen; er tut so, als solle er die
Kunstdrucke an den Wänden austauschen (er tauscht sie bloß untereineander) und
schaut sich kurz um.
- Theater, schmieriger Regisseur, auch hier Hinweis aufs Cosmeticarium.
Dann gehen wir ins Curtains, einem Theatercafe. Es sieht gemütlich aus - aber
die Kaffeemaschine ist riesig und macht viel Lärm. Aber, wie sich herausstellt,
gar nicht so üblen Kaffee.
Die Bediensteten sind Roboter. Schnell fällt uns eine Gruppe von Mädels auf,
die alle ähnlich aussehen - Frisur, Kleidung, Schminke (mehr gewollt als sie
sind, Richtung Schauspielerinnen). Ich spendiere ihnen ihren Lieblingscafé und
unterhalte mich mit ihnen, wobei ich natürlich schnell auf Betty komme. [Was
haben wir von ihnen erfahren?].
Danach gehen wir zum Kino, wo Bettys alter Schulfreund als Abreißer arbeitet.
Dash entsetzt den Möchtegernfreund von Betty (und uns andere!) mit einer
Böser-Cop-Routine - wie dem angeblichen Tod Bettys. Ted ist eingeschüchtert,
weiß aber nix neues.
Unser Plan nun: Mit der Hilfe von Waldos Fähigkeiten ins Cosmeticarium einsteigen
und uns dort einmal umsehen.
20.1.2025:
Als ich, Elaine Vandenboom, eines Morgens frühstücke, sagt mir Clara, mein
Mädchen, daß ein Roboter mich sprechen wolle. Ich bitte ihn hinein, und er
übergibt mir eine Einladung von Eleanor Braithwaite, einer Frau, die ich schon
lange einmal kennenlernen wollte. Ich habe sie zwar schon mal auf einem Empfang
oder einem Ball gesehen, aber nur sehr flüchtig. Ihr Mann & ihre Söhne sind bei
den Fabrikaufständen ums Leben gekommen, einem schrecklichen Ereignis, welches
vor etwa 4 a stattfand. Es gibt gar skandalöse Gerüchte, daß sie nicht von den
aufständischen Arbeitern getötet worden wären! Seither gibt es auch einen
Aufschwung dieses gruseligen Molochkults. Seit dieser Zeit betätigt sich Mrs.
Braithwaite als Wohltäterin, auch wenn das nicht alle unseres Standes verstehen
können.
Ich frühstücke noch zuende, dann begleite ich den Roboter. Dieser hat ein sehr
luxuriöses, kleines Luftschiff, womit er mich zu Mrs. Braithwaites Haus bringt.
Sie selbst ist sehr strahlend, und ihrem Aussehen nach Mitte 40. In dem Raum,
in dem sie mich empfängt, sitzt noch ein Mann auf der Couch. Er trägt einen
Anzug, der ist aber fadenscheinig - wohl geliehen oder billig gekauft. Mrs.
Braithwaite stellt ihn mir als Jacob Cooper vor, einer ihrer Arbeiter.
Seine Tochter, Betty, ist verschwunden und meldet sich seit 2 Tagen nicht. Die
Polizei könne noch nichts unternehmen. Seit ihre Mutter tot ist, ebenfalls in
den Fabrikaufständen, treffe Betty oft dumme Entscheidungen. Sie lebt mit Mr.
Cooper in Midtown. Er ist oft im Job unterwegs.
Seit einiger Zeit hat Betty den Traum, eine große Schauspielerin zu werden. Vor
2 Tagen kam sie nicht von der Arbeit nach Hause. Sie arbeitet im Pick-A-Pie, einem
Automatenrestaurant im Theaterdistrikt.
Sie & ein paar Freundinnen haben schon mal vorgesprochen. Jane (vermutlich eine
Schulfreundin), Jean, Rose(mary) und Betty trafen sich regelmäßig im Cafe Curtains,
welches auch im Theaterdistrikt öiegt. In der Schule war sie zudem mit einem Ted
Doherty befreundet.
-> Auf ihrer Arbeit nachfragen.
Ich erhalte von Eleanore bzw. Mr. Cooper:
- Die Adresse von Jacob: Robotermechaniker, Midtown (Nähe Theaterdistrikt)
- Ein Bild von Betty
Dazu versichert mir Eleanor, daß sie die Spesen für unsere Untersuchung
übernehmen würde.
Als ich dann meine Leute zusammenrufe, fragen die ziemlich schnell nach der
Belohnung. Ich versichere ihnen, daß sie sich darum keine Gedanken machen
müßten, auch wenn das nicht alle so ganz zufrieden stellt.
Vor 2 Tagen gab es nix besonderes in den Nachrichten.
Zunächst gehen wir zu Im Pick-A-Pie: Dieser ist sehr hell beleuchtet und sehr
sauber. Als wir hereinkommen, klingt eine Glocke und ein großer und sehr
kräftiger Mann kommt aus einer verdeckten Tür. Auch er ist sehr ordentlich.
Der Mann ist Herman Gross, der Chef. Er hat einen leichten deutschen Akzent. Er
ist seit 22 Jahren hier, das Restaurant hat er seit 3 Jahren.
Dash befragt ihn. Er ist sehr zufrieden mit Betty. Am Tag ihres Verschwindens
kam sie etwas später, wegen eines Vorsprechens bei Footlight. Sie war sehr
aufgebracht. Sie hat dann telefoniert - es gibt ein Bezahltelefon hier. Danach
war sie etwas beruhigter, wollte aber etwas früher gehen, 15:30 anstatt 16 Uhr
wegen eines Termins. Er weiß aber nicht, wohin sie wollte.
Das Footlight ist eines der Theater hier.
Dash fragt bei der Vermittlung nach der von Betty angerufenen Nummer: 555-Green
- ein Chirurg! Er ruft dort an: Dr. Greens Cosmeticarium; es sei zur Zeit nicht besetzt.
Hr. Gross fischt aus Bettys Kittel eine Visitenkarte von Dr. Green. Auf ihrer Rückseite
steht mit weiblicher Schrift: 16:00.
Dieses Cosmeticarium liegt mehr zur Inner City. Als wir dort hingehen, stellen wir
fest, daß es geschlossen ist. Von den Öffnungszeiten sollte es aber offen sein.
Wir gehen hinein, und eine Roboterempfangsdame erwacht. Sie sagt, daß derzeit
geschlossen und Dr. Green auch nicht verfügbar sei.
Vom Geschäft gegenüber erfahren wir, daß das Cosmeticarium seit 2 d zu sei. Dem
Tag, an dem Betty verschwunden ist.
Waldo beschwatzt den Roboter, ihn reinzulassen; er tut so, als solle er die
Kunstdrucke an den Wänden austauschen (er tauscht sie bloß untereineander) und
schaut sich kurz um.
- Theater, schmieriger Regisseur, auch hier Hinweis aufs Cosmeticarium.
Dann gehen wir ins Curtains, einem Theatercafe. Es sieht gemütlich aus - aber
die Kaffeemaschine ist riesig und macht viel Lärm. Aber, wie sich herausstellt,
gar nicht so üblen Kaffee.
Die Bediensteten sind Roboter. Schnell fällt uns eine Gruppe von Mädels auf,
die alle ähnlich aussehen - Frisur, Kleidung, Schminke (mehr gewollt als sie
sind, Richtung Schauspielerinnen). Ich spendiere ihnen ihren Lieblingscafé und
unterhalte mich mit ihnen, wobei ich natürlich schnell auf Betty komme. [Was
haben wir von ihnen erfahren?].
Danach gehen wir zum Kino, wo Bettys alter Schulfreund als Abreißer arbeitet.
Dash entsetzt den Möchtegernfreund von Betty (und uns andere!) mit einer
Böser-Cop-Routine - wie dem angeblichen Tod Bettys. Ted ist eingeschüchtert,
weiß aber nix neues.
Unser Plan nun: Mit der Hilfe von Waldos Fähigkeiten ins Cosmeticarium einsteigen
und uns dort einmal umsehen.
Zuletzt geändert von JuL am 06.03.2025, 09:22, insgesamt 3-mal geändert.
Re: Tomorrow City – Die Stadt von morgen bei Volker Woche A (06.01)
17.2.
Waldo öffnet [von wo?] eine Tür ins Cosmeticarium. Wie faszinierend! Als wir
hindurchgehen, bewegt sich die Roboterkrankenschwester. Instinktiv hatte ich als
letzte die Tür zugemacht und mache sie jetzt zur Flucht wieder auf. Doch hinter
der Tür ist nicht unser Start, sondern ein Gang.
Joe geht zur Roboterkrankenschwester - und schaltet sie einfach aus. Kurz davor
gab es allerdings eine Spannungsspitze ... Er befürchtet, es könnte ein Alarm
an die Badges sein. Waldo ist plötzlich verschwunden, taucht schnell aber wieder auf.
Wo er schon einmal dort ist, sucht Joe auf Aufforderung ein Empfangsbuch; in
diesem steht tatsächlich wie erwartet Betty; alle späteren Termine sind gecancelt.
In dem Gang sind mehrere - zum Teil beschriftete - Türen und eine Treppe nach
oben. Ich schaue mir das Behandlungszimmer an. Es ist ein typisches Arztzimmer.
Auf dem Schreibtisch steht ein Foto einer jungen Frau. Betty?! Nein, aber ihr
sehr ähnlich! Auf dem Kalender mit dem Wort des Tages, ein letztes Mal
abgerissen an Bettys Verschwinden. Das Wort ist Saudade, laut dem Kalender
portugiesisch und eine spezielle Form des Weltschmerzes, speziell bei einem
Verlust. Hm, sieh an!
Es gibt noch eine Schublade, aber die ist abgeschlossen.
Waldo schaut sich das Archiv an. Betty Cooper: Fehlanzeige! Nach dem Foto:
Green? Tatsächlich gibt es eine Penelope Green: Zunächst eine normale
Krankengeschichte, dann zuletzt einen Polizeibericht: Sie starb bei einem
Autounfall.
Elsa geht Richtung der Treppe. Im OP-Raum, in den sie hineinschaut, ist nichts
besonderes. Dann geht sie die Treppe hoch: Dort sind wohl die Räumlichkeiten der
Familie. Die Tür ist nicht abgeschlossen. Es war mal modisch eingerichtet, ist
aber ungepflegt. Und dunkel.
Waldo kommt auf meine Bitte und öffnet ,,meine'' Schublade. Er verwendet dafür
ein Gerät namens. In der Schublade findet sich ein Notizbuch. In ihm steht, was
Betty von Dr. Green wollte - und ihre erstaunliche Ähnlichkeit zu Penelope ...
und daß sie eine „Kandidatin“ sei ...
Dann versammeln wir uns im Gang, und Joe versucht sich am Lochkartenschloß. Mit
seiner Ausrüstung und seinen Fähigkeiten geht es auch auf. Elsa lünkert kurz
durch die Tür. Es riecht nach Formaldehyd. Und es scheint jemand dort im
Schatten zu stehen. Waldo sieht mit seiner Nachtsicht eine komische
Schaufensterpuppe - nein! Das ist eine wandelnde Leiche! Und die bewegt sich auf
uns zu!
Waldo zieht zwar die Tür zu, doch etwas kratzt an der Tür. Elsa geht ein, zwei
Stufen die Treppe hoch und hält ihr Gewehr im Anschlag. Waldo und auch ich gehen
ein paar Schritte zurück. Ich nehme meine Stungun in die Hand. Joe öffnet die
Tür - schließlich sieht es so aus, als müßten wir dort hinein, um Betty zu
finden. Dabei bleibt er hinter der Tür.
Der Kadaver kommt heraus. Er hat unnatürlich lange Fingernägel. Elsa bemerkt,
daß sich im Schatten des Ganges noch etwas bewegt. Gruselig. Sie schießt auf den
Kadaver. Ihr Schuß trifft auch. Aber er bewegt sich weiter, und auf Elsa zu. Da
er mir den Rücken zudreht, husche ich an ihn heran und schieße mit meiner
Stungun und hoffe, daß diese auch etwas bewirkt. Ich treffe sogar, aber er dreht
sich um und schlägt mich heftig ins Gesicht. Aua! Ich hoffe, das gibt keine
Narbe!
Waldo ruft und wirft etwas nach dem Kadaver, um ihn abzulenken. So gut, daß
dieser sich in seine Richtung bewegt. Es erreicht ihn aber nicht. Doch da kommt
die zweite Gestalt durch die Tür. Sie sieht ungefähr so aus wie die erste.
Derweil zielt Elsa nochmal auf die erste. Sie schießt ihr das Bein weg, und sie
bleibt liegen!
Joe hinter der Tür nimmt sein Messer und greift den zweiten Kadaver an - der in
meine Richtung kam - und nach einem kurzen Zögern trifft er ihn auch gut. Der
Kadaver wendet sich daraufhin Joe zu. Ich versuche noch einmal, den Kadaver zu
stunnen, aber das klappt nicht. Er greift Joe an und verletzt ihn böse. Elsa
will nicht in den Nahkampf schießen - und haut den Kadaver daher kräftig mit dem
Gewehrkolben, und er fällt auf Joe. Uff.
Während ich Joe und mich verarzte ... Im OP gibt es Seren und 2 Spiker:
- 2 Pheromone - attraktiv 1W6 Min./Dosis; anschließend terrible body odor 1w6 h
- 2 Heilung - 1W3 Schaden/Dosis - dafür 1 Stufe ermüdet
- 1 Mellow - negiert pro Dosis 1 Stufe Angry/Shaken; 1w6 Min/Dosis intoxicated
- 1 Terminus - 2w6 Min aussehen, ob tot; 1 Stufe shaken
Alles ist sauber etiketiert. Ich nehme sie mit.
Derweil gehen Elsa und Waldo schon mal nach unten in den Keller, Waldo mit
seiner Nachtsicht voran. Auf der Treppe greift etwas nach seinem Fuß und ... er
steht zu Elsas Überraschung plötzlich am Fuß der Treppe! Allerdings steht direkt
neben ihm ein weiterer Kadaver ... Der ist deutlich größer, wie ein Ringer, und
aus seinem Rücken führt ein Kabel zu einem Generator, und seine Hände britzeln.
Der Kadaver greift dann auch Waldo an, mit Gebrüll! Doch der kann ausweichen.
Das Gebrüll hören Joe und ich oben im OP. Wir lassen alles stehen und liegen
und rennen nach unten. Während wir noch rennen, schießt Elsa auf das Kabel und
trifft genau. Es gibt eine Rückkopplung in den Generator, und der Riesenkadaver
bricht zusammen. Waldo zittert noch, als wir ankommen.
Im Raum sind zwei Türen. Hinter der einen, die auch schon entsprechend aussieht,
ist ein Kühlraum mit Körperteilen - Ersatzteilen? Und dort hängen zwei
Leichensäcke. Zwei Tanks mit Flüssigstickstoff ragen halbrund in den Raum.
Betty ist glücklicherweise nicht in den Säcken, sondern zwei Männer, wie die
Kadaver oben. Auch sie sind eines gewaltsamen Todes gestorben. Holt dieser
zweifelhafte Doktor die Toten eigentlich selbst oder hat er wen dafür?
Dann macht Waldo vorsichtig die andere, zweiflüglige Tür auf. Der Raum ist
schwach beleuchtet - ein grünliches Schimmern. Links ist ein großer Teleschirm,
wie einer von Mutter, mit der Zahl 2243113. Während er kuckt, wechselt die
letzte Ziffer auf 4.
Unter dem Bildschirm ist ein schmales Regal mit verschiedenen Fotografien einer
bestimmten jungen Frau ... Gegenüber diesem Schrein für Penelope befindet sich
ein Glastank mit Schläuchen. Auch der leuchtet grün, und in der Flüssigkeit ist
ein Frauenkörper sichtbar. Schläuche führen vom Tank zu einer weiteren
Flügeltür, die soweit geöffnet ist, daß die Schläuche gerade hindurchpassen.
Dahinter ist Treiben zu hören, Gemurmel und Schalterklicken. Doktor Green?!
Waldo öffnet [von wo?] eine Tür ins Cosmeticarium. Wie faszinierend! Als wir
hindurchgehen, bewegt sich die Roboterkrankenschwester. Instinktiv hatte ich als
letzte die Tür zugemacht und mache sie jetzt zur Flucht wieder auf. Doch hinter
der Tür ist nicht unser Start, sondern ein Gang.
Joe geht zur Roboterkrankenschwester - und schaltet sie einfach aus. Kurz davor
gab es allerdings eine Spannungsspitze ... Er befürchtet, es könnte ein Alarm
an die Badges sein. Waldo ist plötzlich verschwunden, taucht schnell aber wieder auf.
Wo er schon einmal dort ist, sucht Joe auf Aufforderung ein Empfangsbuch; in
diesem steht tatsächlich wie erwartet Betty; alle späteren Termine sind gecancelt.
In dem Gang sind mehrere - zum Teil beschriftete - Türen und eine Treppe nach
oben. Ich schaue mir das Behandlungszimmer an. Es ist ein typisches Arztzimmer.
Auf dem Schreibtisch steht ein Foto einer jungen Frau. Betty?! Nein, aber ihr
sehr ähnlich! Auf dem Kalender mit dem Wort des Tages, ein letztes Mal
abgerissen an Bettys Verschwinden. Das Wort ist Saudade, laut dem Kalender
portugiesisch und eine spezielle Form des Weltschmerzes, speziell bei einem
Verlust. Hm, sieh an!
Es gibt noch eine Schublade, aber die ist abgeschlossen.
Waldo schaut sich das Archiv an. Betty Cooper: Fehlanzeige! Nach dem Foto:
Green? Tatsächlich gibt es eine Penelope Green: Zunächst eine normale
Krankengeschichte, dann zuletzt einen Polizeibericht: Sie starb bei einem
Autounfall.
Elsa geht Richtung der Treppe. Im OP-Raum, in den sie hineinschaut, ist nichts
besonderes. Dann geht sie die Treppe hoch: Dort sind wohl die Räumlichkeiten der
Familie. Die Tür ist nicht abgeschlossen. Es war mal modisch eingerichtet, ist
aber ungepflegt. Und dunkel.
Waldo kommt auf meine Bitte und öffnet ,,meine'' Schublade. Er verwendet dafür
ein Gerät namens. In der Schublade findet sich ein Notizbuch. In ihm steht, was
Betty von Dr. Green wollte - und ihre erstaunliche Ähnlichkeit zu Penelope ...
und daß sie eine „Kandidatin“ sei ...
Dann versammeln wir uns im Gang, und Joe versucht sich am Lochkartenschloß. Mit
seiner Ausrüstung und seinen Fähigkeiten geht es auch auf. Elsa lünkert kurz
durch die Tür. Es riecht nach Formaldehyd. Und es scheint jemand dort im
Schatten zu stehen. Waldo sieht mit seiner Nachtsicht eine komische
Schaufensterpuppe - nein! Das ist eine wandelnde Leiche! Und die bewegt sich auf
uns zu!
Waldo zieht zwar die Tür zu, doch etwas kratzt an der Tür. Elsa geht ein, zwei
Stufen die Treppe hoch und hält ihr Gewehr im Anschlag. Waldo und auch ich gehen
ein paar Schritte zurück. Ich nehme meine Stungun in die Hand. Joe öffnet die
Tür - schließlich sieht es so aus, als müßten wir dort hinein, um Betty zu
finden. Dabei bleibt er hinter der Tür.
Der Kadaver kommt heraus. Er hat unnatürlich lange Fingernägel. Elsa bemerkt,
daß sich im Schatten des Ganges noch etwas bewegt. Gruselig. Sie schießt auf den
Kadaver. Ihr Schuß trifft auch. Aber er bewegt sich weiter, und auf Elsa zu. Da
er mir den Rücken zudreht, husche ich an ihn heran und schieße mit meiner
Stungun und hoffe, daß diese auch etwas bewirkt. Ich treffe sogar, aber er dreht
sich um und schlägt mich heftig ins Gesicht. Aua! Ich hoffe, das gibt keine
Narbe!
Waldo ruft und wirft etwas nach dem Kadaver, um ihn abzulenken. So gut, daß
dieser sich in seine Richtung bewegt. Es erreicht ihn aber nicht. Doch da kommt
die zweite Gestalt durch die Tür. Sie sieht ungefähr so aus wie die erste.
Derweil zielt Elsa nochmal auf die erste. Sie schießt ihr das Bein weg, und sie
bleibt liegen!
Joe hinter der Tür nimmt sein Messer und greift den zweiten Kadaver an - der in
meine Richtung kam - und nach einem kurzen Zögern trifft er ihn auch gut. Der
Kadaver wendet sich daraufhin Joe zu. Ich versuche noch einmal, den Kadaver zu
stunnen, aber das klappt nicht. Er greift Joe an und verletzt ihn böse. Elsa
will nicht in den Nahkampf schießen - und haut den Kadaver daher kräftig mit dem
Gewehrkolben, und er fällt auf Joe. Uff.
Während ich Joe und mich verarzte ... Im OP gibt es Seren und 2 Spiker:
- 2 Pheromone - attraktiv 1W6 Min./Dosis; anschließend terrible body odor 1w6 h
- 2 Heilung - 1W3 Schaden/Dosis - dafür 1 Stufe ermüdet
- 1 Mellow - negiert pro Dosis 1 Stufe Angry/Shaken; 1w6 Min/Dosis intoxicated
- 1 Terminus - 2w6 Min aussehen, ob tot; 1 Stufe shaken
Alles ist sauber etiketiert. Ich nehme sie mit.
Derweil gehen Elsa und Waldo schon mal nach unten in den Keller, Waldo mit
seiner Nachtsicht voran. Auf der Treppe greift etwas nach seinem Fuß und ... er
steht zu Elsas Überraschung plötzlich am Fuß der Treppe! Allerdings steht direkt
neben ihm ein weiterer Kadaver ... Der ist deutlich größer, wie ein Ringer, und
aus seinem Rücken führt ein Kabel zu einem Generator, und seine Hände britzeln.
Der Kadaver greift dann auch Waldo an, mit Gebrüll! Doch der kann ausweichen.
Das Gebrüll hören Joe und ich oben im OP. Wir lassen alles stehen und liegen
und rennen nach unten. Während wir noch rennen, schießt Elsa auf das Kabel und
trifft genau. Es gibt eine Rückkopplung in den Generator, und der Riesenkadaver
bricht zusammen. Waldo zittert noch, als wir ankommen.
Im Raum sind zwei Türen. Hinter der einen, die auch schon entsprechend aussieht,
ist ein Kühlraum mit Körperteilen - Ersatzteilen? Und dort hängen zwei
Leichensäcke. Zwei Tanks mit Flüssigstickstoff ragen halbrund in den Raum.
Betty ist glücklicherweise nicht in den Säcken, sondern zwei Männer, wie die
Kadaver oben. Auch sie sind eines gewaltsamen Todes gestorben. Holt dieser
zweifelhafte Doktor die Toten eigentlich selbst oder hat er wen dafür?
Dann macht Waldo vorsichtig die andere, zweiflüglige Tür auf. Der Raum ist
schwach beleuchtet - ein grünliches Schimmern. Links ist ein großer Teleschirm,
wie einer von Mutter, mit der Zahl 2243113. Während er kuckt, wechselt die
letzte Ziffer auf 4.
Unter dem Bildschirm ist ein schmales Regal mit verschiedenen Fotografien einer
bestimmten jungen Frau ... Gegenüber diesem Schrein für Penelope befindet sich
ein Glastank mit Schläuchen. Auch der leuchtet grün, und in der Flüssigkeit ist
ein Frauenkörper sichtbar. Schläuche führen vom Tank zu einer weiteren
Flügeltür, die soweit geöffnet ist, daß die Schläuche gerade hindurchpassen.
Dahinter ist Treiben zu hören, Gemurmel und Schalterklicken. Doktor Green?!