Neue Heldenpfadvorteile
Es folgt eine Liste von speziellen Heldenpfadvorteilen, welche die damit erworbenen Standardtalente bzw. Fähigkeiten noch einmal „aufbohren“ und für jeweils 4 EP hinzugekauft werden können.
Barbar
Unaufhaltsam – Der durch Raserei verursachte Treffer gilt automatisch als kritisch und es darf weitergewürfelt werden.
Todesstoß – Einmal pro Runde erhältst du für einen von dir getöteten Gegner einen zusätzlichen Punkt Karma.
Forscher
Packesel – Du bist immer vorbereitet und einmal pro Sitzung kannst du einen tragbaren Gegenstand aus der Ausrüstungsliste (keine Waffe) aus deinen Packtaschen hervorzaubern, den du am Ende des Abenteuers irgendwie wieder verlierst.
Was haben wir denn da? – Du findest alle Geheimtüren und Geheimfächer in der Nähe, außer du würfelst eine 1.
Kleriker
Durchdringender Blick – Der Kleriker kann einer Person in die Seele blicken und erkennen, ob sie die Wahrheit verbiegt, solange die Zielperson keine 6 würfelt.
Exorzist – Du kannst eine Besessenheit mittels Wettstreits austreiben. Du erhältst einen Vorteil auf diesen Wettstreit sowie auf Widerstandswürfe, um nicht selbst besessen zu werden.
Krieger
Hartgesotten – Du erhältst einen weiteren Trefferpunkt und einen Vorteil auf Widerstandswürfe gegen Betäubung.
Gegenschlag – Wenn ein Angreifer eine 1 gegen dich würfelt, erhältst du sofort einen freien Gegenangriff, der nicht kritisch sein kann.
Schurke
Entfesselungskünstler – Wenn du genug Zeit hast und unbewacht bist, kannst du dich jeder Fessel entledigen, es sei denn, du würfelst eine 1.
Gassenwissen – Du kannst die kriminelle Unterwelt einer Stadt mit Vorteil aufsuchen oder meiden und findest automatisch Zugang zum Schwarzmarkt, es sei denn du würfelst eine 1.
Skalde
Gastfreundschaft – Du gewöhnst dich schnell an neue Orte und deren Sitten und Gebräuche, findest leicht Ortsansässige, die bereit sind dir zu helfen, und du kannst automatisch die Stimmung einer Menschenmenge erfassen.
Heldenmut beschwören – Du kannst einmal pro Tag eine inspirierende Rede halten, für die all deine Kameraden je einen Punkt Karma erhalten. (Ausspielen bitte!)
Tiermeister
Ursprüngliche Tiergefährten – Du ziehst außergewöhnliche Exemplare von Tieren an, die über einen Treffer mehr verfügen als ihre durchschnittlichen Artgenossen (d.h. kleine Tiergefährten verfügen über 2 Treffer und mittelgroße über 3 Treffer).
Wahre Brüder – Solange du und dein Tiergefährte sich in naher Reichweite befindet, kannst du entscheiden, wer von euch einen Treffer einsteckt. Führe danach den entsprechenden Rüstungswurf durch.
Waldläufer
Meisterschütze – Du bist so erfahren im Finden von Schwachpunkten und dem rechten Moment für einen Schuss, dass die Schwierigkeit für deine Fernkampfangriffe 4+ nicht übersteigen kann.
Späher – Solange du die Gruppe in der Wildnis anführst, nehmt ihr Gegner immer zuerst wahr, es sei denn es gibt keinerlei Deckung oder du würfelst eine 1.
Zauberer
Gegenzauber – Du kannst mit einer Aktion versuchen, einen anhaltenden magischen Effekt aufzuheben, der durch einen Gegner gewirkt wurde; bei dieser Probe wird immer ein zusätzlicher Würfel Magieresistenz geworfen.
Geistesanker - Wenn du einen Treffer einstecken musst, kannst du den Verlust deiner Konzentration mit einer 4+ verhindern (würfele für jeden Treffer einzeln).
Und das war's erst mal mit zusätzlichem Regelwust.
LG
Euer Unruhestifter Volker