Das Buch der Abenteuer Kapitel I: Siedlungen & Strapazen - EZD6 bei Volker - WOCHE B Friedrichstraße

Beiträge zu Spielrunden aus dem zweiten Trimester 2025

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Stefanie
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Das Buch der Abenteuer Kapitel I: Siedlungen & Strapazen - EZD6 bei Volker - WOCHE B Friedrichstraße

Beitrag von Stefanie »

Das Buch der Abenteuer
Kapitel I: Siedlungen & Strapazen


Lust auf abgefahrene und aufregende Fantasy-Abenteuer? Weniger Lust auf unnötigen Regelballast?

Die Antwort heißt EZD6. Es ist leicht (easy = EZ) zu erlernen, nutzt für alle Proben W6 (D6), und ist mit seinem freien Magiesystem, Karmapunkten und explodierenden Würfeln auf den größtmöglichen Spaß der Spielenden ausgerichtet.

Ab diesem Trimester öffnet sich das Buch der Abenteuer mit 18 episodischen Abenteuern in der Welt Graxel. Im ersten Kapitel könnt euch unter anderem für die Krone als Schädlingsbekämpfer verdingen, auf der Suche nach einem verlorenen Drachenhort ein verfallendes Spukschloss erforschen oder euch mit, im wahrsten Sinne des Wortes, Riesenproblemen herumschlagen.

Werft ein paar Würfel, entdeckt neue Welten!

System: EZD6

Anzahl Spielende: 1 Unruhestifter (ich) und 3 bis 6 Draufgänger (ihr)

Benötigtes Material: Ein paar sechsseitige Würfel, Stifte und Papier. Wenn ihr mögt auch gerne Minis oder Legofiguren zum Repräsentieren eurer Charaktere oder auch als Anregung für Charakterkonzepte.

Spielort: Friedrichstraße ist von mir bevorzugt, aber wir werden uns schon einig. :wink:
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Stefanie
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Re: Das Buch der Abenteuer Kapitel I: Siedlungen & Strapazen - EZD6 bei Volker

Beitrag von Stefanie »

Prio SL: Frank W
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Stefanie
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Re: Das Buch der Abenteuer Kapitel I: Siedlungen & Strapazen - EZD6 bei Volker

Beitrag von Stefanie »

Prio SL 1: Patrick
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Stefanie
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Re: Das Buch der Abenteuer Kapitel I: Siedlungen & Strapazen - EZD6 bei Volker - WOCHE B Friedrichstraße

Beitrag von Stefanie »

Teaser von Volker:

Ein Lichtblitz, ein Hauch Ozon…
Als deine Sinne zurückkehren, erkennst du das Innere einer seltsamen vertikalen Höhle, mindestens 100 Fuß hoch, einem Kamin, oder besser, einem Bergbauschacht nicht unähnlich.
Ein rotes Licht an seinem Ende taucht wie ein bösartiges Leuchtfeuer alles in eine dauernde Dämmerung…
Hat dich das Licht gerade angesehen?
Am Rande er gewaltigen Höhle windet sich ein schmaler Pfad wie ein Korkenzieher in die Höhe. Kleine Öffnungen zu zahlreichen Seitengängen überziehen die steilen Wände.
Der Boden um dich herum ist mit zerschmetterten Leichen bedeckt. Viele von ihnen bestehen nur noch aus alten, brüchigen Knochen, doch an einigen befinden sich noch Reste verwesenden Fleischs.
Und einige wenige sind sogar, wie du, am Leben. Wer mögen diese Gestalten sein und warum seid ihr hier?
Finde es heraus im Buch der Abenteuer…
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JuL
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Re: Das Buch der Abenteuer Kapitel I: Siedlungen & Strapazen - EZD6 bei Volker - WOCHE B Friedrichstraße

Beitrag von JuL »

Saluton!

Prio 1.

Ad Astra!
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Volker
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Re: Das Buch der Abenteuer Kapitel I: Siedlungen & Strapazen - EZD6 bei Volker - WOCHE B Friedrichstraße

Beitrag von Volker »

Die beiden Möglichkeiten, seinen Charakter bei EZD6 zu verbessern:

Möglichkeit 1 habt ihr bereits kennengelernt: Zum Ende jeder Runde erhalten die Spielenden zufällig 5 Advantage Cards, von denen sie eine behalten dürfen, wobei die maximale Größe der "Hand" drei Karten nicht überschreiten darf. Selbstverständlich haben die Spielenden danach weiterhin die Möglichkeit, Karten der Hand gegen neu erhaltene auszutauschen (wichtig: nicht untereinander!)

Möglichkeit 2: Am Ende jedes Abenteuers erhalten die Charaktere je 1 Erfahrungspunkt. Für eine bestimmte Summe EP können die Spielenden weitere Vorteile für ihre Charaktere erwerben.
Für 2 EP erhält der Charakter einen Machtwürfel (Erklärung folgt)
Für 3 EP kann ein weiteres Talent erworben werden
Für 4 EP kann ein weiterer Trefferpunkt erworben werden (höchstens 2x)
Für 4 EP können ebenfalls neue Heldenpfadvorteile erworben werden (pro Pfad nur 2 Stück, eine Liste folgt)
Wichtig: Mit EP dürfen maximal 10 Vorteile erworben werden.
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Volker
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Re: Das Buch der Abenteuer Kapitel I: Siedlungen & Strapazen - EZD6 bei Volker - WOCHE B Friedrichstraße

Beitrag von Volker »

Regelergänzung Machtwürfel

Machtwürfel sind eine neue zusätzliche Ressource, welche die verbesserten Fähigkeiten der Draufgänger auf ihrem Weg zu epischen Heldinnen und Helden darstellt; Machtwürfel können nur mit Erfahrungspunkten dauerhaft erworben werden. Verwendet eine andere Farbe für eure Machtwürfel, um sie von den Heldenwürfeln zu unterscheiden.

• Mit EP erworbene Machtwürfel erneuern sich zu Beginn einer jeden Runde.

• Gib einen Machtwürfel aus, um ihn zusätzlich zu einem gerade durchgeführten Wurf hinzuzufügen (wie einen Vorteil, nur nach dem eigentlichen Wurf). Du kannst MW nach Belieben verwenden, solange du noch welche übrig hast und sie können jedem Würfelpool hinzugefügt werden. Anders als die Heldenwürfel ersetzen sie allerdings keine Würfel, so dass geworfenen Einsen erhalten bleiben!

• Gib einen Machtwürfe aus, um vom Unruhestifter einen Hinweis oder Vorteil in einer kniffeligen Situation zu erhalten. Der Unruhestifter wird diese Hinweise als Entdeckungen des Charakters in die Handlung einbauen.

• Gib einen MW aus, um sofort zwei Karmapunkte zu erhalten.

• Gib zwei MW aus, um einen Heldenwürfel zurückzuerhalten.

• Eine komplette Nachtruhe stellt einen MW wieder her.

• Außergewöhnliche Ereignisse können nach Maßgabe des Unruhestifters ebenfalls MW wiederherstellen.
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Volker
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Re: Das Buch der Abenteuer Kapitel I: Siedlungen & Strapazen - EZD6 bei Volker - WOCHE B Friedrichstraße

Beitrag von Volker »

Neue Talente

Diese Talente können für jeweils 3 EP erworben werden.

Bin ich gut… - Wähle in Abstimmung mit dem Unruhestifter eine Fertigkeit, die noch nicht durch eines deiner Talente abgedeckt ist, wie z.B. Glückspiel, Fälschen oder Darbieten und erhalte hierfür einen Vorteil. Kann mehrmals gewählt werden, aber jeweils nur für eine neue Fertigkeit.

Flankieren – Wenn dein Gegner im Kampf durch einen weiteren SC angegriffen wird, erhält dieser einen Vorteil (gilt nicht für Fernkampfangriffe).

Geistesblitz – Einmal pro Spielsitzung kannst du den Unruhestifter um einen Hinweis oder eine in der betreffenden Situation nützliche Information bitten und erhältst einen Machtwürfel für eine Probe, die mit der Information zusammenhängt (der MW verfällt, wenn er nicht genutzt wird).

Geschmeidig – Du kannst dich ohne Wettstreit aus einem Nahkampf lösen und erhältst einen Vorteil, um Flächeneffekten mit einem Rettungswurf zu entkommen.

Göttliche Vergeltung – Würfele 1W6, sobald du durch einen Dämon oder Untoten Schaden erleidest. Bei 4+ muss er ebenfalls einen Treffer einstecken.

Heckenschütze – Beim Schießen aus einer versteckten Position erhältst du für deinen ersten Angriff einen Vorteil und verursachst bereits mit 5+ kritischen Schaden.

Heldenhafte Entschlossenheit – Du kannst deinen Heldenwürfel für 3 statt für 5 Karma zurückgewinnen.

Im Sattel geboren – Einen Vorteil beim Kontrollieren von Reittieren; Auf- und Absteigen sind freie Aktionen.

Leise, aber tödlich – Solange du deinen Gegner überraschst und nicht anderweitig beobachtet wirst, sind deine Angriffe im Nahkampf lautlos und ziehen keine Aufmerksamkeit auf sich.

Macht des Schicksals – Einmal pro Tag kannst du eine gewürfelte 1 in eine 6 verwandeln.

Magische Mutation – Erarbeite zusammen mit dem Unruhestifter eine kleinere (keinen Schaden verursachende) Fähigkeit (wie z.B. Spinnengang, Teleskopaugen, Froschzunge, Gesichtsveränderung oder Spürnase), die du als freie Aktion einsetzen kannst und die keine Probe erfordert. Dafür erhält der Draufgänger ein hervorstechendes passendes körperliches Merkmal wie Glubschaugen, eine tierartige Nase oder extrem lange Finger. Kann nur einmal gewählt werden.

Master & Commander – Mit Einverständnis des Unruhestifters erhältst du ein Schiff; du kennst das Schiff wie deine Westentasche und hast einen Vorteil, wenn du die Crew bei einer Aktion anführst.

Patron – Du hast dich an eine außerdimensionale Entität gebunden (Details sollten als Aspekt festgelegt werden), welche dir einen Machtwürfel pro Tag gewährt, solange du ihre Ziele vorantreibst. Der Unruhestifter legt die Konsequenzen eventuellen Ungehorsams fest und du kannst nicht gleichzeitig den Vorteil „Gottgefällig“ besitzen.

Rache für Wanda! – Wenn ein Verbündeter in Sichtweite seinen letzten Treffer hinnehmen muss, erhält er eine freie „letzte Aktion“ mit Vorteil und du erhältst einen Heldenwürfel.

Wagemut – Einmal pro Szene gelingt dir eine waghalsige Aktion (keine Kampfaktion), wie z.B. das Springen von einem außer Kontrolle geratenen Fuhrwerk oder das Schwingen von einem Schiff auf ein anderes, solange du keine 1 würfelst (oder einen 1er-Pasch, wenn du über einen Vorteil in Akrobatik verfügst).

Widerstandskraft – Du erhältst einen Vorteil beim Widerstand gegen zwei bestimmte Unbilden: Gift, Krankheit, Feuer, Kälte (Eis), Lebenskraftentzug, oder Verwandlung (wie z.B. Versteinern). Kann mehrmals gewählt werden, solange kein Widerstand doppelt vorkommt.
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Volker
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Re: Das Buch der Abenteuer Kapitel I: Siedlungen & Strapazen - EZD6 bei Volker - WOCHE B Friedrichstraße

Beitrag von Volker »

Neue Heldenpfadvorteile

Es folgt eine Liste von speziellen Heldenpfadvorteilen, welche die damit erworbenen Standardtalente bzw. Fähigkeiten noch einmal „aufbohren“ und für jeweils 4 EP hinzugekauft werden können.

Barbar
Unaufhaltsam – Der durch Raserei verursachte Treffer gilt automatisch als kritisch und es darf weitergewürfelt werden.
Todesstoß – Einmal pro Runde erhältst du für einen von dir getöteten Gegner einen zusätzlichen Punkt Karma.

Forscher
Packesel – Du bist immer vorbereitet und einmal pro Sitzung kannst du einen tragbaren Gegenstand aus der Ausrüstungsliste (keine Waffe) aus deinen Packtaschen hervorzaubern, den du am Ende des Abenteuers irgendwie wieder verlierst.
Was haben wir denn da? – Du findest alle Geheimtüren und Geheimfächer in der Nähe, außer du würfelst eine 1.

Kleriker
Durchdringender Blick – Der Kleriker kann einer Person in die Seele blicken und erkennen, ob sie die Wahrheit verbiegt, solange die Zielperson keine 6 würfelt.
Exorzist – Du kannst eine Besessenheit mittels Wettstreits austreiben. Du erhältst einen Vorteil auf diesen Wettstreit sowie auf Widerstandswürfe, um nicht selbst besessen zu werden.

Krieger
Hartgesotten – Du erhältst einen weiteren Trefferpunkt und einen Vorteil auf Widerstandswürfe gegen Betäubung.
Gegenschlag – Wenn ein Angreifer eine 1 gegen dich würfelt, erhältst du sofort einen freien Gegenangriff, der nicht kritisch sein kann.

Schurke
Entfesselungskünstler – Wenn du genug Zeit hast und unbewacht bist, kannst du dich jeder Fessel entledigen, es sei denn, du würfelst eine 1.
Gassenwissen – Du kannst die kriminelle Unterwelt einer Stadt mit Vorteil aufsuchen oder meiden und findest automatisch Zugang zum Schwarzmarkt, es sei denn du würfelst eine 1.

Skalde
Gastfreundschaft – Du gewöhnst dich schnell an neue Orte und deren Sitten und Gebräuche, findest leicht Ortsansässige, die bereit sind dir zu helfen, und du kannst automatisch die Stimmung einer Menschenmenge erfassen.
Heldenmut beschwören – Du kannst einmal pro Tag eine inspirierende Rede halten, für die all deine Kameraden je einen Punkt Karma erhalten. (Ausspielen bitte!)

Tiermeister
Ursprüngliche Tiergefährten – Du ziehst außergewöhnliche Exemplare von Tieren an, die über einen Treffer mehr verfügen als ihre durchschnittlichen Artgenossen (d.h. kleine Tiergefährten verfügen über 2 Treffer und mittelgroße über 3 Treffer).
Wahre Brüder – Solange du und dein Tiergefährte sich in naher Reichweite befindet, kannst du entscheiden, wer von euch einen Treffer einsteckt. Führe danach den entsprechenden Rüstungswurf durch.

Waldläufer
Meisterschütze – Du bist so erfahren im Finden von Schwachpunkten und dem rechten Moment für einen Schuss, dass die Schwierigkeit für deine Fernkampfangriffe 4+ nicht übersteigen kann.
Späher – Solange du die Gruppe in der Wildnis anführst, nehmt ihr Gegner immer zuerst wahr, es sei denn es gibt keinerlei Deckung oder du würfelst eine 1.

Zauberer
Gegenzauber – Du kannst mit einer Aktion versuchen, einen anhaltenden magischen Effekt aufzuheben, der durch einen Gegner gewirkt wurde; bei dieser Probe wird immer ein zusätzlicher Würfel Magieresistenz geworfen.
Geistesanker - Wenn du einen Treffer einstecken musst, kannst du den Verlust deiner Konzentration mit einer 4+ verhindern (würfele für jeden Treffer einzeln).

Und das war's erst mal mit zusätzlichem Regelwust. :wink:

LG
Euer Unruhestifter Volker
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