Agents of Edgewatch - Pathfinder bei Timur - Woche B - 14.09

Beiträge zu Spielrunden aus dem dritten Trimester 2020

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Timur
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Re: Agents of Edgewatch - Pathfinder bei Timur - Woche B - 14.09

Beitrag von Timur »

Letzte Anmerkung für heute: Wir spielen keine Fantasy Mittelaltersimulation, sondern eher actionreiche Buddy Cop Serie, mit Charakteren die am ehesten an englische Bobbies erinnern (inklusive passendem Helm).

Am 14.09. gibt es erst mal eine Einführung in Fantasy Grounds für Werner und Oli. Das FG Abenteuermodul ist noch in der Rezension bei Paizo und wird hoffentlich bis zum 28.09. kaufbar sein.
Werner
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Re: Agents of Edgewatch - Pathfinder bei Timur - Woche B - 14.09

Beitrag von Werner »

FYI, meine Sicherheitssoftware mag Fantasy Grounds nicht. Ich bin mir nicht sicher, ob ich da wirklich ein Konto erstellen will.
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Timur
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Re: Agents of Edgewatch - Pathfinder bei Timur - Woche B - 14.09

Beitrag von Timur »

Als Demo Nutzer muss man kein Konto erstellen!
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Timur
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Re: Agents of Edgewatch - Pathfinder bei Timur - Woche B - 14.09

Beitrag von Timur »

Wir haben bisher:

Dietmar - Human Champion Redeemer of Shelyn
Oliver - Goblin Bard (of Shelyn)
Werner - Human Investigator
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Timur
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Re: Agents of Edgewatch - Pathfinder bei Timur - Woche B - 14.09

Beitrag von Timur »

Am Montag muss ich um 18 Uhr mit Louisa zur Zahnärztin. Wir sind die letzten Patienten, weil es beim letzten Versuch wegen zu großer Bohrerangst nicht geklappt hatte. Ich schlage vor, dass Ernst und Meikel sich in Absprache mit den anderen schon mal Ihre Charaktere in Fantasy Grounds basteln.

Da die Abenteuerspezifischen Backgrounds in FG noch fehlen, nehmt Ihr einfach andere Background mit gleichen Attributsbonus, die Fertigkeiten vergebt Ihr manuell.
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Timur
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Re: Agents of Edgewatch - Pathfinder bei Timur - Woche B - 14.09

Beitrag von Timur »

Fehlalarm, wir müssen erst am 12.10. zum Zahnarzt.
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Meikel
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Re: Agents of Edgewatch - Pathfinder bei Timur - Woche B - 14.09

Beitrag von Meikel »

Aufzeichnungen von Eldred Miramenor.

Es ist das "Radiant Festival". Die nächsten drei Monate werden eine Menge Gäste in der Stadt sein. Viel Arbeit für die Stadtwachen und Sicherheitskräfte.
Das Radiant Festival findet einmal alle 100 Jahre in Absalom statt. Ursprünglich diente es zur Feier einer erfolgreichen Stadtverteidigung, doch schon nach kurzer Zeit wurde es umgewidmet und dient der Verbindung der Kulturen. Wärend der Kämpfe ging der "Radiant Spark" verloren, ein mächtiges Artefakt, welches Wesen heilen und kurieren konnte. Es gab dem Fest seinen Namen.
Es gibt eine Parade, die duch alle Stadtteile geht, Einladungen für alle anderen Herrscher der benachbarten Lande. Einmmal wurde das Fest an einem anderen Ort gefeiert, doch das war nicht nur ein Reinfall, sondern sorgte auch für Meutereien und Aufregungen.
Vor 200 Jahren fand das letzte Festival statt, es war das größte Festival bisher, mit vielen Relikten, Edelsteinen und anderen wertvollen Dingen, die herangebracht, verkauft und verschenkt wurden. Es gab eine Menge Sponsoren, die mit dazu beigetragen haben, dieses Fest unvergesslich zu machen.
Im Jahrhundert danach (4620) wurde das Festival nicht statt. Der Gott der Stadt ist zu dieser Zeit verstorben. Dieses Festival wurde so lange verschoben, bis es nicht mehr nachgeholt wurde. Dieses Jahr findet nach 200 Jahren das Fest wieder statt. Vor einem Jahr wurde die Stadt wiederum vom "Whispering Tyrant" belagert und mit letzter Kraft verteidigt.
Der stellvertretende Primus, Vorsitzende des Councils, gründete ein Kommitee aus neun sehr klugen Planern, die dieses Fest organisieren.
Der ganze Stadtteil, in dem die Festivitäten stattfinden, ist jetzt drei Meter höher als ursprünglich. Viele Ruinen und zerstörte Stadtteile wurden einfach zugeschüttet.
Aufgrund der Festivitäten ist alles besonders eng und die Menge an Gefangenen hat sich stetig erhöht. Viele der Gefangenen sind aktuell zentral zusammengebracht worden.
Ameiko Minkai, die Barkeeperin, will das fest ebenfalls besuchen. Verschiedene andere Herrscher und Dutzende Adelige haben sich angekündigt.
Es gibt eine Sonderregel für die Stadtwachen, also auch für uns. Theoretisch bekommt jeder Wachmann eine Kompensation, tatsächlich aber nur die höheren Ränge. Für die unteren Ränge, also auch uns, gilt, wir ziehen Geld der Gefangenen ein.
Unser Status ist die Polizei-Version von Freibeutern. Wir looten von den frisch ertappten Verbrechern, müssen darüber Buch führen und erkennbares Diebesgut an die Opfer zurückgeben. (Street Judges)
Wir arbeiten von dem neuen Quartier im Pricipies-Vierte unter Leutenant Grossback Lavarsus. Es gibt eine Kantine, Schlafstätten, eine Asservatenkammer etc. Agenten kaufen dort ein.

Alle Common Adventuring Gear, dazu verbesserte Handschellen, Schlagstöcke (Night Sticks), Blind Pepper Tubes und Blind Pepper Bombs, Monkey Fists, Finger Printing Kits etc.

Dazu gibt es einen Recording Rod, zum Aufnehmen des Tatorts. Einen Ring of Disgression, er lässt Rüstungen und versteckte Waffen, die m Körper sind, verschwinden.

Wir werden für eine Einsatzbesprechung zum Leutnant gerufen. Einige der etablierten Mitglieder der Einheit werfen uns mitfühlende Blicke auf dem Weg zu. "Die Neuen werden jetzt wohl den Drachen der Edge Watch kennenlernen". Als wir das Büro betreten, shen wir einen großen Menschenmann mit dickem Bauch, einer unangezündete Zigarre zwischen den Zähnen. Er trägt auch im Büro seine Plattenrüstung.Als wir hinter uns die Tür schließen, erhebt er sich schweigend. Dann schüttelt er den Kopf und mein "Unglaublich". Er sagt naserümpfend " Das diesjährige Radiant-Festival ist das ambitionierteste seit langem nud ich bekomme soche Grünschnäbel wie euch...". " Welche Sünden habe ich begangen, damit ich euch bekommen habe. Wenn Ihr mir Schande macht, trete ich euch in den Hafen".

Unser erster Einsatz: Ein Haufen Möchtegern-Abenteurer zerlegt den "Tipsy Tengu". Wir soillen das erledigen und entweder die Leute verhaften oder ihnen eine Gelstrafe auferlegen. Es ist jetzt Mittags. Es fiel noch der Name Sergeant Ollo. Ich nehme den Einsatzbefehl an mich und wir suchen Sergeant Ollo.. Wir fragen eine Wache, wo Sergeant Ollo ist. Er ist in seinem Büro. Seine Tür ist geöffnet. Sergenat Moldun Ollo ist ein Zwerg und Senior Officer. Er übersetzt die cholerischen Schreiereien seines Kollegen in ordentliche Befehle.

Yanes ist vom Shelin-Tempel entsandt worden, um das Stadtvirtel instand zu halten. Rotgelockte Haare verstecken sich unter einem Musketier-Hut. er ist vca. 1,75, breit gebaut uind trähgt ein Wams mit Puff-Ärmeln. Er ist sauber und adrett gekleidet.

Er ist mit ener Glefe und einem Night-Stck bewaffnet.

(Ernst) Malar Wavebreaker, groß , Mensch

(Olli) Traumtänzer ist Chelon-Barde, kommt aus den Puddles. er ist Goblin, trägt gepflegte Kleidung, ist insgesamt gepflegt. Die Koleidung ist bund zusammengestellt.

Wir alle haben Schlafstellen, einen Spind und Räume zum Umziehen. Waffen können auch in der Armory untergebracht werden.

Der Sergeant weiss aus dem Kopf auch nicht, wo das ist, schaut aber mal nach. Die anderen überlegen ebenfalls. Wir haben eine Vermutumng, wo das Etablissement ist. Der Sergeant ruft "Skinny", eine Halbelfe. Sie fragt, was die beste Ermittlerin tun kann. Sie kann uns den Weg weisen. Sie zeigt uns eine Karte des Distrikts. Der Sergeant verabschiedet uns. Wir folgen Skinny zur Karte und sie weist uns den Weg. Dann machen wir uns auf den Weg zu dem Etablissement.

Wir hören von draußen schon, dass im Tipsy Tengu laustark argumentiert wird. Es ist ein lärmendes Durcheinander, eine Gruppe betrunkener Abenteurer, ein Zwerg mit Rüstung, ein Halbling in Leder gekleidet, ein Mensch und ein Elfenfrau. Ein wohlgekleideter Mann meint, dass wir die Gruppe von den Abenteurern befreien.

Noch wärend wir mit den Besitzern sprechen, wirft der Zwerg einen Kelch und bricht anscheinend dem besitzer die Nase, der sich zurückzieht. Die vier Abenteurer sind uns feindlich gesonnen und beschimpfen uns. Wir sprechen mit ihnen. Eine Halblingdame kommt hinter der Theke hervor, sie meinte, sie hätte die Leute eingeladen, damit sie Geschichten erzählen. Sie haben aber immer die gleiche Geschichte erzählt und gesoffen. Sie hat das nicht gut genug kontrolliert. Der Mensch und der Halbling sind neutral und nicht agressiv. Der Zwerg und die Elfe verhalten sich feindlich und greifen an. Der Goblin zaubert einen Schlafzauber und die Frau und der Halbling schlafen ein. Der Mensch bleibt friedlich. Der Zwerg wird von den anderen eingeschüchtert. Wir ändern die Position und ich mache mich für die Reaktion auf einen Angriff bereit. Er will angreifen und ich schlage zu. Er verfehlt mich mit der Breitseite der Battleaxe.Malar schlägt den Zwergenbarbaren bewusstlos. Er sichert den Zwerg, wir die Elfe und den Menschen friedlich. Sie sind einen Halblingschurke, eine Elfenzauberin und Mensch.

Für das kleine Fehlverhalten konfisziert man Bargeld, eventuell Ausrüstung. Schwere Vergehen mehr.

Bellberry Breckenridge, die Halblingdame kommt dazu. Malar fragt die Wirtin, was die Schäden der Gruppe kosten. Es waren ca. 2 Gold. Sie sagt, es sei alles gut. Wir konfiszieren das Geld und die Battleaxe des Zwerges, den Rest an Ausrüstung lassen wir der Gruppe.

Bellberry dankt uns von Herzen und fragt, was wir trinken wollen. Wir fragen nach einem Mittagessen und liefern erst den Zwerg ab. Die anderen bekommen eine Ermahnung, sich zu benehmen und die Zauberin bekommt ein paar tröstende Worte.

Wir bekommen für den Rest des Tages frei und sollen uns morgens wieder melden.
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Timur
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Re: Agents of Edgewatch - Pathfinder bei Timur - Woche B - 14.09

Beitrag von Timur »

Am nächsten Morgen bei Sonnenaufgang... (Zu dem Zeitpunkt sollen wir uns wieder melden.)

Diverse Aussteller haben schon früher aufgebaut, aber heute ist der erste Tag des Festivals. Drinnen steht Sergeant Ollo vor der Planke mit der Einteilung der Gruppen. Er murmelt vor sich hin, dass er zu alt für dieses Geschäft ist.

Er bemerkt uns und zeigt uns eine Route, der wir folgen sollen. Die Route führt einmal durch das gesamte Gelände. Zwei Fälle sind uns direkt zugewiesen, Im ersten Fall geht es um zwei Goblinhändler, die sich streiten und die anderen stören. Der andere Fall ist wohl einer von Gewalt in einem Geschäft, einem Magierladen.

Wir hören schon Geschrei aus dem Laden. Eine Frau mit Schlapphut und einem Kleid sagt, als sie

Sie stellt sich vor als Marin Porphyry, die Besitzerin dieses Ladens. Sie erzählt, daß sich in dem Laden jemand verbarrikadiert hat, der behauptet, sie hätte seinen Meister entführt. Die Stimme von innen kklingt sehr jugendlich, wie ein Junge, der gerade in den Stimmbruch ist. Innen ist ein Tisch umgeworfen worden und ein Stuhl wurde unter die Tür geklemmt. Hinter der Barrikade taucht immer wieder ein Kopf auf, der anscheinend einem Jungen gehört. Er behauptet, die Frau hätte seinen Meister entführt. Er suche nach Beweisen. Kemeneles, der Meister des Jungen, hat nach ihren Angaben eventuell mit ihr zusammen vor langer Zeit studiert, aber sie könne sich nicht an ihn erinnern.

Der Junge sperrt sich, ist ziemlich paranoid und behauptet, wir würden ihn nur zusammenschlagen. Er verlangt nach einem ordentlichen Vermittler. Er stellt eine Frage, um herauszufinden, ob Shadeh (Werner) wirklich ein Ermittler ist. Als Werner die Frage beantwortet, ergibt er sich. Er beteuert, dass er nur seinen Meister sucht. Traumtänzer (Oliver) unterhält sich mit dem Jungen, wärend wir zusammen mit der Frau das Haus betreten. Der Laden ist nur ei kleiner Shop. Zum Dachboden gibt es eine Falltür und eine Leiter. Es gibt keinen Keller. Ich klettere nach oben auf den Speicher und schaue mich dort um, finde aber auch keine Person,

Der Junge (Eunice) war mit seinem Meister vor zwei Wochen wieder zum Ort gekommen. Sie hatten sich zum Einkaufen getrennt und sein Meister ist nicht wiedergekommen. Auf Nachfrage, wo er sich von seinem Meister getrennt hat, benennt der Junge eine Taverne, in der sie untergekommen waren. Der Junge war davon überzeugt, dass sein Meister nach magischem Equipment suchte.

Der Junge entschuldigt sich bei der Frau, die keine Ansprüche anmeldet und ihn ziehen lässt.

Nachdem wir ihm versprochen haben, dass wir nach seinem Meister suchen, bringen wir ihn zur Wache und lassen ihn dort, damit er den Meister beschreiben und nach ihm fragen kann. Wir gehen zum anderen Fall. Aus der Nähe hört man schon gebrüllte Profanitäten. Es handlet sich um eine Menge verschiedene Essensstände. Das Geschrei und Gewirr konzentriert sich um zwei besonders baufälltige Stände, die an verschiedenen Stellen brennen. Die zwei Goblins, denen diese Stände gehören, fangen an, sich an zu prügeln, nachdem der eine dem anderen Öl auf eine brennende Stelle des Standes geworfen hat. Shadesh und ich löschen die Fässer mit dem Öl, auf das uns die anderen Leute hingewiesen haben. Gerade noch rechtzeitig, damit sie nicht explodieren. Gleichzeitig zaubert Traumtänzer (Olli) einen Schlaf auf die beiden, die ihren Rettungswurf kritisch verpatzen. Wir setzen die beiden gefangen. Pelmo, einer der beiden Goblins, verkauft eingelegte Gurken und andere eingelegte Dinge. Grunka, die Goblin-Frau, verkauft alles frittierte. Sie verkauft auch frittierte Gurken. Beide sind völlig verrückt. Malar schlägt vor, dass Grunka die Gurken, die sie frittiert, nur noch von Pelmo kauft. Das finden beide Goblins toll und fallen sich in die Arme. Wir sprechen eine Strafe aus. Beide können 15 Gold aufbringen. Wir vergattern sie dazu, sich beseer zu benehmen und weisen die anderen Händler an, uns zu verständigen. Traumtänzer meint, dass die beiden Goblins glauben, uns bestochen zu haben.

Wir gehen weiter und kommen zu einer der Attraktionen: Eine Art Burg, die auf vielen Beinen in einer Art Kreisbahn umheuläuft. Adelige winken von dort. Dann ertönt eine Ruf "Haltet den Dieb" und ein rotgesichtiger Mann läuft einer Frau hinterher. Sie flieht mit einem Messer in der Hand. Wir verfolgen sie und Traumtänzer ist als erster an ihr dran und bringt sie zu Fall. Er schafft es aber nicht, sie zu entwaffnen. Dann steht sie wieder auf und zaubert etwas in einen Berech zwischen ihr und uns. Erst läuft Malar hinterher und greift sie an. Danach überhole ich sie und schlage ebenfalls mit bloßer Faust zu. Yanes der Traurige ruft ihr zu, daß sie sich ergeben soll.

Wir besiegen sie und setzen sie gefangen. Sie ist bewusstlos. Wir finden einige Beutel mit Geld an ihr. Larigold Rel heißt die Diebin und hat in den letzten Tagen einiges an Geld zusammengesammelt. Wir geben dem Mann sein Gold zurück. Insgesamt hat sie ca 25 Gold in anderen Beuteln am Körper. Wir führen sie von dem Platz ab in Richtung der Wache. Wir nehmen sie mit zurück auf die Wache und liefern sie dort ab. Dann folgen wir weiter unserer Runde. Dabei bewegen wir uns in Richtung Ostmauer, wo noch gearbeitet wird. Uns kommen einige Arbeiter entgegen und werden von vier Skeletten gejagt. Die Arbeiter hatten ein Loch gebuddelt und dabei einen Ort getroffen, wo diese Skelette waren. Wir bewegen uns an den Arbeitern vorbei und den Skeletten in den Weg. Traumtänzer zaubert einen Schlafzauber (ohne Erfolg), Shadeh Malar schlägt ein Skelett in Stücke, dann laufe ich hinterher und verfehle das skelett. Traumtänzer unterstützt uns moralisch und Yanes schlägt ein weiteres Skelett mit einem Hammer in Stücke. Ein weiteres Skelett klettert aus der Grube und wird von mir zenrschlagen. Dann ist der Kampf zuende. Wir sehen uns um und stellen fest, dass es sich um fünf ehemalige Soldaten handelte, die während des Erdbebens damals eingeschlossen wurden und als Skelette wiedergekommen sind. Auch i ndem Loch ist nichts interessantes. Auch Geld findet sich nicht. Wir sammeln die Waffen ein und räumen etwas auf.

Der Rest der Runde ist ereignislos und wir gehen zur Station zurück. Als wir dort eintreffen, kommt uns an der Tür einen überraschend aufgeregten Sergeant Ollo, der gerade erfahren hat, dass aus dem kleinen Zoo, der Knights Marvellous Menagerie, (ungewöhnliche seltsame Tiere) Tiere entkommen sind.
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Timur
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Re: Agents of Edgewatch - Pathfinder bei Timur - Woche B - 14.09

Beitrag von Timur »

Diese Tiere (normale und exotische) zu suchen und zu fangen wird unsere nächste Aufgabe. Wir laufen sofort los. Oberste Priorität ist das Fangen der Tiere, die schon außerhalb der Umzäunungen sind.

Wir kommen an und hören die furchtsamen Rufe der Händler, die sich teilweise vreschanzt haben und versuchen, sich gegen die Tiere zu verteidigen.

Um eine Art Verteidigungsstellung aus Marktstand-Teilen herum stolziert eine Art riesiges Huhn mit Fledermausflügeln. Wir kommen näher und versuchen, es wieder einzufangen. Malar stürmt vor und schlägt nach dem Hahn, dann ich. Dann greift der Hahn Malar an. Der Angriff verlangsamt Ernst (slow). Danach greifen wir weiter an uns schlagen ihn nieder. Wir sichern ihn und warten mit einer kurzen Rast darauf, dass Malar sich erholt. Währenddessen beobachten wir di Umgebung. Ein Händler ist "petrified". Es handelt sich um eine Cockatrice, ei nSchild um den Hals zeigt den Schriftzug "Beaktooth".

Wir reden mit einer Händlerin, die uns daruf hinweist, dass eine riesige Kakerlake und ein Bär entkommen und Richtuing Norden gelaufen sind. Die Kakerlake soll in die offene Schmiede unmittelbar vor uns gelaufen sein. Yanes heilt die Wunde von Malar.

Wir verbarrikadieren den Eingang. Dann bewegen wir uns weiter nach Norden. Ich schleiche vor uns schaue in die Schmiede. Ich sehe "Rusty", den Riesenfloh. Er ist einer Schmiede mit Amboß und Regalen mit Werkzeugen und Materialien, die bei einem Schmied benötigt werden. Ich bedeute den anderen, wo er sich bewegt.

Wir bringen uns in Position. Als erstes greift Yanes an , dann ich und danach Malar. Dieser Floh versucht in seinem Angriff, als Rostmonster die Metallteile von Malars Rüstung zu vernichten. Im weiteren Kampf werden Malar und ich verletzt. Wir schlagen das Rostmonster nieder und sichern es. Ich heile mich nach dem Kampf. Yanes heilt Malar. Danach fängt Yanes an zu tanzen, anscheinend, um seine Konzentration wieder aufzubauen.

Als wir die Schmiede befreien, bietet die Schmiedin uns an, Metallwaffen zu schmieden, solange der Wert 50 GP nicht überschreitet. Dabei können auch individuelle Verzierungen angefertigt werden. Wir bekommen einen Gutschein dazu.

Wir sind etwas besorgt zum Thema Grizzly. Dann begeben wir uns zurück zu dem Laden neben der Schmiede. Dieser Obst- und Gemüseladen ist verwüstet. Ein großes zotteliges Biest mit einem hakenartigen Schnabel befindet sich mitten in diesem Chaos und frisst gerade eMelonen. Es sieht irgendwie aus wie eine Kombination aus Eule und Bär aus. Im Hintergrund ruft ein Händler, der sich verborgen hat, dass wir dieses Wesen beseitigen sollen. Dann schreit dieser Eulenbär markerschütternd. Die Schauer laufen uns den Rücken herunter. (Wir sind frightend). Ich verfehle deas Wesen mit allen Angriffen und es trifft Malar schwer. Dann schließen wir die Tür und schützen uns kurz vor dem Angriff des Wesens.Das Wesen hämmert gegen die Tür. Als wir dran sind, öffne ich die Tür, Yanes schlägt schnell zu, dann verfehle ich und Malar schlägt zu. Danach macht Malar die Tür wieder zu. Das Wesen hämmert wieder auf die Tür ein und wir machen uns fertig, das Manöver noch mal durchzuführen. Wir tun das. Der Eulenbär zerschlägt in der Runde danach weitgehend die Tür und greift mich erfolglos an. Ich schaffe es ebenfalls nicht, den Eulenbären zu treffen. Yanes, Traumtänzer und Malar treffen jeweils den Eulenbären und schlagen ihn nieder. Wir sichern ihn und

Die Händlerin Emmaline Greengold, eine Elfe, wagt sich jetzt aus dem Versteck heraus und fragt, wer ihr den Schaden bezahlt. Wir antworten, dass dies vermutlich Archibald Night, der Besitzer des Zoos, sein muss. Wir fragen sie, ob sie weiß, in welchem Käfig der Eulenbär untergebracht war. Sie weist auf einen Raum mit einem Käfig hin, der auf der anderen Seite des Hofes ist. Wir kümmern uns um die Unterkunft der Wesen und ziehen uns für die Nacht zurück. Die Tor-Öffnung des Geländes des Zoos ist ebenfalls verbarrikadiert.

Dann übernachten wir, um uns zu erholen.

Hier die Beschreibung:

A ten-foot-high wooden fence surrounds the menagerie proper, enticing passersby with colorful murals of fantastic beasts. The gates of the main entrance stand open beneath an arch featuring a cartoon of a rust monster wearing a top hat, flanked by the words "Knight's Marvelous Menagerie--Home of Rusty the Rust Monster!" An abandoned ticket kiosk stands just inside, behind which sprawls the zoo's manicured lawn and meandering dirt paths. To the northeast, a windowless wooden building with two distinct wings defines the far sides of the menagerie's grounds, while a variety of wagons fill the south end and a few smaller structures stand to the north.
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